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摘要隨著電子計算機技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)覆蓋的范圍越來越廣,計算機技術(shù)在為人們生活帶來便捷的同時,也促進了產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型。電子計算機技術(shù)的應用已經(jīng)滲透到各行各業(yè)中,其中也包括動漫產(chǎn)業(yè)。針對目前動漫市場需求而言,我國傳統(tǒng)動漫設(shè)計已經(jīng)不能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的精神文化需要,動漫設(shè)計中引入計算機技術(shù)成為必然趨勢。我國動漫產(chǎn)業(yè)起步晚,較發(fā)達國家之間有一定的差距,將計算機技術(shù)運用于動漫設(shè)計中,一方面能夠為我國動漫產(chǎn)業(yè)注入新血液,為實現(xiàn)動漫設(shè)計的創(chuàng)新與發(fā)展提供技術(shù)支持;另一方面,計算機技術(shù)的應用能夠減輕動漫工作者的負擔,讓動漫設(shè)計成為綠色產(chǎn)業(yè),促進經(jīng)濟可持續(xù)發(fā)展。本文中筆者就計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用進行探究,分析優(yōu)勢與存在的問題,最后展望與總結(jié),并提出建議,以供參考。
關(guān)鍵詞計算機技術(shù)動漫設(shè)計應用探究
1前言
目前我國計算機技術(shù)不斷發(fā)展,其被運用到越來越多的行業(yè)之中,并對行業(yè)起到一定的促進作用。傳統(tǒng)方式的動漫設(shè)計需要將畫師集合起來,按照一定的程序完成工作,并最終將手工的圖畫“搬”到熒幕上。傳統(tǒng)的動漫設(shè)計因為其自身性質(zhì)的原因,具有效率低、精準度不高的特點,而為了改變這一弊端,人們將電子計算機技術(shù)引入動漫設(shè)計中。計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用范圍非常廣,不僅僅是平常電視節(jié)目中所看到的利用計算機技術(shù)通過動畫的形式模擬還原事情發(fā)展經(jīng)過;建筑設(shè)計中所使用的CAD制圖工具就是一種典型的動漫技術(shù)工具;我們平時所看到的電影中也處處可見計算機技術(shù)與動漫設(shè)計的結(jié)合應用成果;除此之外,電子計算機技術(shù)與動漫設(shè)計的結(jié)合成果還被運用在醫(yī)學界,用于幫助外科醫(yī)生模擬手術(shù)情況,降低手術(shù)過程中意外發(fā)生的風險,增加精確度。我國不管是計算機技術(shù)還是動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的起點都晚于發(fā)達國家,導致我國計算機技術(shù)在動漫設(shè)計上的應用與發(fā)達國家相比存在一定的差距,因此,我們要不斷提升相關(guān)工作者的技術(shù)運用能力以及研發(fā)創(chuàng)新能力,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展貢獻力量,同時促進計算機技術(shù)的不斷改進。
2研究對象
2.1計算機技術(shù)的定義及研究現(xiàn)狀
2.1.1計算機技術(shù)的定義
通俗意義上的計算機技術(shù)就是與計算機領(lǐng)域有關(guān)的技術(shù)方法和技術(shù)手段的總稱,計算機技術(shù)是以計算機的發(fā)展為依托。于1946年誕生的世界上第一臺通用電子計算機ENIAC是以通訊技術(shù)、核物理電子計數(shù)技術(shù)、雷達脈沖技術(shù)等為基礎(chǔ),這不得不提馮•諾依曼,其對于計算機科學和技術(shù)具有非凡的意義,發(fā)明了硬件簡單與邏輯專門的馮諾依曼體制,成為現(xiàn)在計算機的基本結(jié)構(gòu)。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,計算機技術(shù)面臨著一系列的挑戰(zhàn)與變革,諾依曼體制不能適應日趨復雜多變、數(shù)據(jù)龐大、資源豐富的軟件發(fā)展趨勢,計算機技術(shù)急需與軟件發(fā)展趨勢相適應的新體制。新體制實現(xiàn)的方法有很多,例如:聯(lián)想、并行、專用功能化、硬件、軟件、固件相復合等。計算機的功能將發(fā)生改變,由原來的對數(shù)據(jù)進行處理以及相關(guān)信息的處理過渡到知識處理,計算機發(fā)展的過程技術(shù)知識庫取代數(shù)據(jù)庫的過程。
2.1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
自從1946年第一臺電子計算機問世之后,對于計算機技術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)新就不曾間斷。20世紀80年代后,隨著技術(shù)改進,計算機制造成本降低,越來越多的政府部門、科研機構(gòu)以及大型企業(yè)開始引入計算機技術(shù)。1985年研發(fā)了微型處理器就是現(xiàn)在人們常說的CPU,這使得計算機成功進入家庭,從此打開世界的大門。早在2002年的3月,日本的NEC公司就研制成功了超級計算機,隨后美國斥巨資用于研究BlueGene/L超級計算機。電子計算機技術(shù)在我國的應用起步晚了十多年,最開始我國計算機領(lǐng)域的核心技術(shù)主要依賴于進口,直至2002年8月中科院計算所成功研制出龍芯1號,這是我國第一款擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的通用CPU,除此之外,我國還取得系統(tǒng)芯片和微處理器的群體性突破。我國電子計算機技術(shù)雖然起步晚,但是技術(shù)傳播速度快,觸及范圍廣,我國電子計算機技術(shù)的應用涉及方方面面,教育、物理、天文、航天、國防等,現(xiàn)在人們的衣食住行都離不開計算機技術(shù)。
2.2動漫設(shè)計的發(fā)展歷程
2.2.1我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程
現(xiàn)階段我們所講的動漫設(shè)計都是建立在電子計算機技術(shù)基礎(chǔ)上的,主要指通過動畫以及漫畫結(jié)合一定的故事情節(jié),以二維或三維特效形成特有的視覺藝術(shù)。動漫設(shè)計技能包括:前期構(gòu)思與策劃、原畫設(shè)計基礎(chǔ)、道具與場景設(shè)計、角色設(shè)計、二維視覺效果設(shè)計、3D道具與場景設(shè)計、三維角色制作等等。我國動漫產(chǎn)業(yè)起步雖然比較早,至20世紀20年展至今也有接近百年,但是我們卻找不到其產(chǎn)業(yè)發(fā)展形式。2000年隨著改革開放的深入,我國動漫產(chǎn)業(yè)迎來春天,快速發(fā)展,其產(chǎn)業(yè)形式才漸漸明朗起來。隨之而來的是形成與動漫相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈,各大城市舉辦動漫展等活動促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。在2009年國務院頒布的《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》中,動漫產(chǎn)業(yè)首次被列入重點文化產(chǎn)業(yè)的范疇,產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來良機。國家的政策支持,良好的市場前景,此時的動漫設(shè)計就顯得尤為重要,動漫設(shè)計是動漫產(chǎn)業(yè)的核心部分,是整個動漫產(chǎn)業(yè)的靈魂。
2.2.2傳統(tǒng)動漫設(shè)計的弊端
在傳統(tǒng)動畫的制作中,不僅僅要面對復雜的工序,同時也是對從業(yè)人員的一種毅力考驗。傳統(tǒng)動漫設(shè)計不似今天那么簡單,我們今天完成動漫設(shè)計主要依靠計算機技術(shù)的發(fā)展與應用,這樣不僅省時省力,還提高了精確度。而傳統(tǒng)的動漫設(shè)計卻是工作人員用畫筆一筆一筆畫出來的,他們畫出一張張看似不動,但又有著細微變化的圖紙。圖紙完成之后,經(jīng)過攝影機或者攝像機的逐個拍攝或者掃描,然后以每秒25幀的速度連續(xù)放映,利用我們的視覺后像,將原本不動的圖畫活靈活現(xiàn)地呈現(xiàn)在我們眼前。短短幾分鐘的動畫,這背后可能是工作者畫了上千張圖的勞動成果。像我國上海美術(shù)電影制片廠制作的《大鬧天宮》,雖然只有120分鐘,但卻是動畫工作者們齊心協(xié)力畫了十多萬張圖才完成的。面對如此復雜而艱巨的繪制任務,幾十位動畫工作者用自己的毅力和堅持,歷時三年多的時間才最終完成。傳統(tǒng)動漫設(shè)計對于動畫工作者來說,不僅僅是繪畫技術(shù)的考驗,更是精神品質(zhì)的考驗;它的另一個弊端是動漫設(shè)計的時間跨度大,而且設(shè)計過程中出現(xiàn)精確度不高,不能有效銜接。
2.3國內(nèi)外對于計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用現(xiàn)狀研究
自20世紀中后期開始,世界上主要發(fā)達區(qū)域消費結(jié)構(gòu)開始出現(xiàn)變動,由生產(chǎn)主導型消費向娛樂主導型消費逐漸過渡,人們在物質(zhì)得到滿足之后,追求更高等級的精神享受。動漫產(chǎn)業(yè)中應用計算機技術(shù)已經(jīng)成為當下一種普遍現(xiàn)象,動漫產(chǎn)業(yè)借助科技發(fā)展的力量成為了一種全球性的產(chǎn)業(yè),其廣闊的發(fā)展空間與巨大的市場潛力使得其在世界經(jīng)濟舞臺上的地位越來越受重視。像我們耳熟能詳?shù)拿绹鲜磕?,他們由最開始的動畫,逐漸結(jié)合電子計算機技術(shù),并將之發(fā)展成為一個品牌。歐洲具有非常豐富的藝術(shù)資源,法國作為歐洲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的典型模式,他們不僅僅注重傳統(tǒng),還積極將計算機技術(shù)引入到動漫產(chǎn)業(yè),舉辦國際動漫節(jié),重視動漫設(shè)計的創(chuàng)新,將現(xiàn)代與古典相結(jié)合??v觀全球動漫產(chǎn)業(yè),不得不提日本這個國家,目前這個國家的動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為該國的第三大支柱性產(chǎn)業(yè),該國利用計算機技術(shù)使得動畫進一步商業(yè)化。而我國現(xiàn)階段動漫產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)形式主要以動畫片和衍生產(chǎn)品為主,主要面向低齡消費群體,擁有自主產(chǎn)權(quán)的動畫作品數(shù)量少。隨著近幾年上映的動漫作品如《大魚海棠》《大圣》等的熱映,其充分將傳統(tǒng)藝術(shù)與計算機技術(shù)結(jié)合,給觀眾帶來一場場視覺盛宴。無論是國內(nèi)還是國外,計算機技術(shù)應用在動漫設(shè)計中已經(jīng)成為一種定局,而且必將更加深入。
3研究目的
動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源泉來自于動漫設(shè)計,如果將動漫產(chǎn)業(yè)比喻成一個小孩,那么動漫設(shè)計就是胚胎,胚胎發(fā)育不好則會成死胎。新時代的動漫設(shè)計不似于傳統(tǒng)的動漫設(shè)計,它大大縮短了動漫設(shè)計的時間跨度,提高了動漫設(shè)計中的準確度,使得動漫人物的刻畫更加活靈活現(xiàn)。計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用為我們打開了一扇新的大門,我們發(fā)現(xiàn)了一個嶄新的世界,這個世界使得我們的精神趣味變?yōu)橹庇^的影像成為可能。在本論文中,筆者首先對計算機技術(shù)和動漫設(shè)計分別進行闡述,進一步了解他們的定義和現(xiàn)狀,形成對它們更加深刻的認識。接著筆者對目前我國動漫設(shè)計中計算機技術(shù)的應用所存在的問題做出分析,并以此提出建議,提供參考,為計算機技術(shù)更好地應用到動漫設(shè)計中貢獻自己的微薄之力。研究計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用不僅僅是為了能夠讓技術(shù)手段與藝術(shù)資源更好地結(jié)合,我國擁有巨大的市場潛力,擁有傳承五千年的燦爛文化,我們要做的就是發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),加強動漫設(shè)計中的創(chuàng)新,提升我國文化軟實力,為經(jīng)濟發(fā)展注入新動力。動漫產(chǎn)業(yè)的工作者們應該多多學習計算機技術(shù),充分利用技術(shù)基礎(chǔ),在動漫設(shè)計過程中進行創(chuàng)新,并且將動漫的觸角延伸至多種領(lǐng)域、題材多樣化、受眾的多層次分布,積極努力地推動中國動漫產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展。
4研究方法
針對計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用這一研究,筆者采用了調(diào)查法、文獻研究法、交叉研究法、數(shù)量研究法以及經(jīng)驗總結(jié)法。筆者采用調(diào)查法有目的、有計劃、有系統(tǒng)地對計算機技術(shù)以及動漫設(shè)計的歷史狀況以及現(xiàn)實情況進行搜集,并對搜集到的資料進行整合分析、綜合歸納。筆者在研究過程中充分利用了網(wǎng)絡(luò)知識庫,通過調(diào)查已有的對計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中應用的相關(guān)文獻,從而比較全面地掌握所需要研究的問題。因為研究對象并不是單一的學科,而是涉及多個學科,所以筆者也采用了交叉研究法,充分運用計算機技術(shù)以及動漫設(shè)計的理論、方法以及取得的成果對所需研究對象進行綜合研究。筆者在對動漫產(chǎn)業(yè)的研究部分中所使用的研究方法是數(shù)量研究法,對動漫產(chǎn)業(yè)的規(guī)模、成長速度、涉及范圍、發(fā)展程度等,認識和揭示動漫產(chǎn)業(yè)和動漫設(shè)計之間的相互關(guān)系以及發(fā)展趨勢等,以此達到對計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中應用的更好預測。除此之外,筆者在研究過程中還使用了經(jīng)驗總結(jié)法,對前人在動漫設(shè)計過程中使用計算機技術(shù)的具體實踐活動進行分析與總結(jié),使之上升到理論層次,成為可以推廣的經(jīng)驗。
5研究內(nèi)容
5.1計算機技術(shù)應用在動漫設(shè)計中的優(yōu)勢
計算機技術(shù)應用于動漫設(shè)計過程中具有六大優(yōu)勢,具體如下:第一,動漫設(shè)計過程中采用計算機技術(shù),可以實現(xiàn)無紙化動畫制作流程,將創(chuàng)作過程和制作這一道工序完全分離開來,動漫設(shè)計過程將更加注重創(chuàng)意表達,有利于創(chuàng)新的實現(xiàn)。動漫設(shè)計工作者們使用相關(guān)軟件直觀地描繪出鏡頭語言,然后將這些通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送給制作公司即可。第二,計算機技術(shù)的引入使得制作成本大幅度降低,傳統(tǒng)動漫設(shè)計過程不僅僅是對于紙張、筆墨等需求量相當大,其畫造型、原畫、細微銜接圖例、退修都需要大量耗材需求,而且因為環(huán)節(jié)比較多,原畫、修型、動畫、線拍、掃描、上色等,涉及的人員數(shù)量眾多,都需要支付工資。自計算機技術(shù)引入之后,工作者只需在屏幕上進行動漫設(shè)計,只需一兩個畫師就能夠完成,人工費用大幅度降低。第三,計算機技術(shù)的應用,使信息傳遞更加便捷,傳統(tǒng)動漫設(shè)計對于不同城市之間的資料信息傳遞主要依賴于郵寄,不僅僅涉及時間成本,還有郵寄費用。而計算機技術(shù)可以通過網(wǎng)絡(luò),將被轉(zhuǎn)換成網(wǎng)絡(luò)數(shù)字格式的動畫稿進行傳遞和交換,便于信息交流和溝通,除此之外,內(nèi)建的模板數(shù)據(jù)庫,為所有藝術(shù)工作者進行協(xié)同創(chuàng)作提供技術(shù)支持。第四,計算機技術(shù)避免了傳統(tǒng)動漫設(shè)計中一些人工誤差,有利于高質(zhì)量的動畫繪制。傳統(tǒng)動漫設(shè)計在修改過程中,難免出錯,對于大的錯誤、跑形以及缺少有效線條,需要退回部門修改,最終通過線拍系統(tǒng)進行一系列工序。計算機技術(shù)能夠?qū)崟r修改和線條總檢的工作,而且能夠進行多種線條繪制以及修改工具,適應多種繪畫風格。第五,在動漫設(shè)計中應用計算機技術(shù)能夠提高動畫制作的效率。傳統(tǒng)動漫設(shè)計,一個畫師的手稿月產(chǎn)量是1300張,如按1拍2的比例計算,產(chǎn)量即是每個月100秒,后期還需要組織大量人員進行相關(guān)處理。計算機技術(shù)能夠大大提高效率,現(xiàn)在一個畫師制作整個流程的月產(chǎn)量是200-300秒,計算機技術(shù)中的資料庫管理功能,數(shù)據(jù)共享功能,切分動畫生產(chǎn)方式等都為動漫設(shè)計以及制作提供了便捷的技術(shù)支持。第六,計算機技術(shù)在動漫設(shè)計過程中的應用,可以實時監(jiān)控動漫設(shè)計的進度。傳統(tǒng)動漫設(shè)計過程中,需要幾個人進行跟蹤與監(jiān)督,使用傳統(tǒng)表格進行登記,容易出現(xiàn)人為誤差,早報、晚報等信息不匹配的問題。計算機技術(shù)的應用有專門的進度管理模塊,可以隨時實施對動漫設(shè)計過程的監(jiān)督,還可以對資料文件等進行轉(zhuǎn)移與備份。
5.2應用過程中存在的問題
自我國將計算機技術(shù)引入動漫設(shè)計環(huán)節(jié)中后,出現(xiàn)了一大批膾炙人口的佳作,例如1999年上海美術(shù)電影制片廠播出的《寶蓮燈》、2004年上海美術(shù)電影制片廠與臺灣中影公司合作的《梁祝》、2006年深圳環(huán)球數(shù)碼使用三維制作技術(shù)上映的《魔比斯環(huán)》、2015年田小鵬導演的《西游記之大圣歸來》等。計算機技術(shù)硬件性能的迅速提高,帶來動漫設(shè)計中所需動漫軟件的不斷發(fā)展,看似如火如荼的發(fā)展趨勢下,卻也隱藏著一定的問題:其一,動漫設(shè)計工作者們自身計算機技能不高,缺少專業(yè)化人才和隊伍。目前我國擁有動畫和數(shù)字藝術(shù)專業(yè)的本專院校四百多所,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)了一大批動漫人才,但是由于缺乏資金以及設(shè)備的原因,出現(xiàn)了人才的培養(yǎng)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展脫節(jié)。動漫設(shè)計方面的人才本來數(shù)量就不多,面對消費群體越來越多樣化的需求,人才缺口越來越大。目前計算機技術(shù)軟件硬件更新較快,這就對動漫設(shè)計工作者們提出了更高的要求,設(shè)備更新周期縮短,要求使用者能夠具備足夠的知識技能。其二,動漫設(shè)計者們對于計算機技術(shù)的使用僅僅局限于“為技術(shù)而使用技術(shù)”,在使用計算機技術(shù)進行動漫設(shè)計的過程中缺乏創(chuàng)新。所有的動漫設(shè)計者們都應該明白一個道理:一部優(yōu)秀的動漫作品靠的絕不是炫酷的表現(xiàn)手法,而是引人入勝的劇情發(fā)展,給觀眾留下深刻印象的主題人物。在動漫設(shè)計過程中,很多文藝工作者僅僅是為了技術(shù)而使用技術(shù),并沒有樹立技術(shù)為己所用的意識,所以導致他們創(chuàng)造出來的作品僅僅是一堆技術(shù)的成品,缺乏靈魂。
5.3建議與改進措施
動漫設(shè)計是動漫作品的靈魂,其劇情發(fā)展、人物刻畫以及表現(xiàn)形式都是在這個過程決定的。現(xiàn)在的動漫使用的創(chuàng)作方式已經(jīng)不是傳統(tǒng)的設(shè)計方式,依托計算機技術(shù)進行多種形式的創(chuàng)作并實現(xiàn)多元化傳播,針對目前計算機技術(shù)在動漫設(shè)計應用中存在的問題,筆者提出如下幾點建議:第一,重視創(chuàng)新,加強人才培養(yǎng)。我們擁有五千年的燦爛文化積淀,無數(shù)的名人志士為我們提供了寶貴的創(chuàng)作題材,同時我國是世界上人口最多的國家,這能為我們提供了豐富的創(chuàng)作靈感來源。創(chuàng)新不僅僅是對于動漫設(shè)計而言非常重要,對于任何一個國家和民族來說都是非常重要的,充分利用計算機技術(shù)將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與創(chuàng)作靈感相結(jié)合。迪士尼就是最好的典范,他們一直堅持以高新技術(shù)創(chuàng)新為基礎(chǔ),始終站在技術(shù)創(chuàng)新的最前沿。第二,強化品牌。在品牌形成之后,開發(fā)者或者創(chuàng)造者們應該采取相關(guān)措施使其產(chǎn)生的效應得到進一步深化和拓展,加強在消費者心目中的地位。動漫產(chǎn)業(yè)鏈的后端,要做的不僅僅是動畫形象的深化,同時也要推動其周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,借助計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù),宣傳深化形象。迪士尼在經(jīng)過第一階段的樹立良好品牌之后,其周邊產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,迪士尼服飾、迪士尼樂園、迪士尼游戲等。第三,建立漫畫體系。我國應該建立全國通用的漫畫體系,在漫畫創(chuàng)作經(jīng)過市場的初步篩選之后,不是面臨被遺棄的境地,而是還能為下游漫畫提供源源不斷的動漫素材以及靈感來源。這種做法,一方面減少了動畫制作的資金投入,因為如果沒有漫畫體系,不被市場接納的那一部分就意味著前功盡棄,所有時間金錢的投入都打水漂了。另一方面,漫畫體系的建立能夠降低偏離市場口味的風險,減少各種資源的浪費。迪士尼就擁有自己的漫畫體系,這樣能夠節(jié)省資源,降低制作成本,將更多的精力投放在動漫的質(zhì)量上。
5.4前景與展望
縱觀我國整個動漫產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)正在不斷調(diào)整,從數(shù)量增長型到質(zhì)量加強型轉(zhuǎn)變,整個行業(yè)的精品意識逐漸樹立,借助計算機技術(shù)帶來的機遇,動漫設(shè)計步入發(fā)展的春天。在將計算機技術(shù)應用于動漫設(shè)計之初,就以其低成本、直觀內(nèi)容、表現(xiàn)形式豐富以及實時等優(yōu)勢得到迅速發(fā)展,新媒體從技術(shù)到產(chǎn)業(yè)形成迅猛發(fā)展的態(tài)勢,電子繪圖軟件等產(chǎn)品的出現(xiàn)極大方便了藝術(shù)創(chuàng)新。移動媒體時代的到來,使得動漫設(shè)計者們更加了解消費者需求,以便創(chuàng)造出更受大眾喜愛的作品,這也為動漫提供了更加直接面對消費者的傳播模式以及平臺。由此可見,未來動漫設(shè)計中將會越來越多的應用計算機技術(shù),兩者將迎來更加深入的融合,這種趨勢會為動畫設(shè)計帶來極其豐富的資源,同時也為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更多的出路。計算機技術(shù)有效降低了動漫設(shè)計者的門檻,使得越來越多的人能夠通過計算機技術(shù)與動漫行業(yè)進行接觸,很多原創(chuàng)作者可以利用計算機技術(shù)以及獨特的信息傳播途徑創(chuàng)作以及動漫產(chǎn)品,打破過去的渠道限制,縮短創(chuàng)作周期。計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中大放異彩,其能有效激發(fā)人們的創(chuàng)造靈感,也有利于人們保存和實現(xiàn)靈感。未來動漫設(shè)計與計算機技術(shù)的結(jié)合前景廣闊,它將不僅僅局限于影視,還將輻射更多的領(lǐng)域,例如教育、醫(yī)療、購物、出行等等。
6結(jié)語
計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用具有獨特優(yōu)勢,而且其已經(jīng)表現(xiàn)出更加深入融合的趨勢,但是在應用過程中出現(xiàn)的問題我們不能置之不理,應該積極尋求解決方法,以實現(xiàn)動漫設(shè)計的更好發(fā)展。我國在發(fā)展自身動漫產(chǎn)業(yè)的過程中,借鑒他國的發(fā)展經(jīng)驗,結(jié)合自身特殊情況,重視動漫設(shè)計過程,加強人才培養(yǎng),重視創(chuàng)新,學會借助計算機技術(shù)實現(xiàn)更好的溝通交流,靈感碰撞。其次本論文存在的研究不足之處就是筆者大多根據(jù)理論知識進行的總結(jié)、分析與歸納,缺少實際操作。最后筆者希望通過本論文指出計算機技術(shù)在動漫設(shè)計中的應用存在的問題,并提供解決辦法,為動漫設(shè)計中計算技術(shù)的更好應用盡綿薄之力。
參考文獻
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作者:張一帆 單位:阜新高等??茖W校