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人體結(jié)構(gòu)的與三維動(dòng)漫游戲造型制作的關(guān)系
隨著當(dāng)今社會(huì)計(jì)算機(jī)技術(shù)和圖像處理技術(shù)的飛速發(fā)展和廣泛應(yīng)用,人體結(jié)構(gòu)理論與三維動(dòng)漫游戲造型制作之間有著相互影響、相互作用的關(guān)系。人體結(jié)構(gòu)理論對(duì)于與人體相關(guān)的三維動(dòng)漫游戲造型藝術(shù)創(chuàng)作具有關(guān)鍵的引導(dǎo)作用,尤其是在三維影視行業(yè),對(duì)人體結(jié)構(gòu)的深入研究也影響著三維動(dòng)漫游戲造型制作的效果與真實(shí)感。而且,基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動(dòng)漫游戲造型制作與傳統(tǒng)意義上的美術(shù)制作并不相同,最終是以動(dòng)態(tài)的形式呈現(xiàn)出來?;谌梭w結(jié)構(gòu)理論的三維動(dòng)漫游戲造型在一些影視作品中將于真人共同演繹故事情節(jié),因此,對(duì)于制作成功的三維動(dòng)漫游戲造型質(zhì)量要求較高,并且具有一定的可信度和真實(shí)感,同時(shí)還要求角色在表演的過程中身體結(jié)構(gòu)、動(dòng)作表情的變化真實(shí)合理,這都離不開人體結(jié)構(gòu)理論的大力支持。對(duì)人體結(jié)構(gòu)的深入剖析能夠使得三維動(dòng)漫游戲造型制作出來的動(dòng)漫角色更加真實(shí),而這種創(chuàng)作真實(shí)動(dòng)感的技術(shù)還可以運(yùn)用到人體結(jié)構(gòu)的實(shí)驗(yàn)當(dāng)中,這種技術(shù)目前已經(jīng)廣泛應(yīng)用于醫(yī)療領(lǐng)域和運(yùn)動(dòng)模擬領(lǐng)域,運(yùn)用基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動(dòng)漫游戲造型制作技術(shù)可以得到與真實(shí)人體結(jié)構(gòu)相同的實(shí)體模型,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)人體結(jié)構(gòu)教學(xué)工具的不真實(shí),以及其他二維應(yīng)用程序不能夠表達(dá)真實(shí)形象的人體結(jié)構(gòu)的缺陷。
人體結(jié)構(gòu)在三維動(dòng)漫游戲造型制作中的應(yīng)用原則
由于三維動(dòng)漫游戲造型制作出的角色對(duì)點(diǎn)和線的位置都有較高的要求,所以在實(shí)際應(yīng)用中,需要對(duì)平面人體結(jié)構(gòu)進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,使得三維動(dòng)漫角色能夠符合實(shí)際人體結(jié)構(gòu)的基本構(gòu)造,同時(shí)滿足在三維動(dòng)漫角色進(jìn)行運(yùn)動(dòng)調(diào)整、骨骼構(gòu)建等制作過程中的要求。
(一)四邊形制作原則
在三維動(dòng)漫游戲造型制作當(dāng)中,基本面一般是由三個(gè)點(diǎn)共同構(gòu)成一個(gè)三角面,再由兩個(gè)三角面共同構(gòu)成一個(gè)四邊形。如果三角面的個(gè)數(shù)在動(dòng)漫角色模型渲染當(dāng)中是偶數(shù),就能得到保持較好的四邊形細(xì)節(jié)與表面。因此,通過經(jīng)常用到的建模方法,三維動(dòng)漫角色標(biāo)準(zhǔn)模型的操作界面大多都是四邊形,由此應(yīng)該保證三維動(dòng)漫模型的所有面積區(qū)域盡量保持四邊形結(jié)構(gòu),才能夠?qū)⒃谀P瓦\(yùn)動(dòng)時(shí)體現(xiàn)出最好的表面光滑度。但是,如果三維動(dòng)漫模型中仍然存在不是四邊形的結(jié)構(gòu),及時(shí)應(yīng)用了細(xì)節(jié)度修改器,模型表面仍然會(huì)出現(xiàn)很多的轉(zhuǎn)折點(diǎn)與分界線,嚴(yán)重影響了三維動(dòng)漫模型的整體形態(tài)。
(二)逐步細(xì)化制作原則
通常在藝術(shù)創(chuàng)作中,經(jīng)常使用的是由整體到局部的構(gòu)建方式,因此,基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動(dòng)漫游戲造型制作也遵循由面積區(qū)域到局部細(xì)節(jié)的方式完成。三維動(dòng)漫游戲造型制作又不同于傳統(tǒng)的美術(shù)創(chuàng)作,由于三維動(dòng)漫角色的制作需要具備良好的可用性,因此,一般來說都是先確定角色頭部的制作,從而得到整體的身體比例模型,在制作完成角色頭部的細(xì)節(jié)之處之后,在對(duì)人體軀干的部分進(jìn)行創(chuàng)作,總體來說,三維動(dòng)漫角色是從身體局部制作到整體拼接的過程。三維動(dòng)漫游戲造型制作過程中應(yīng)用的法線貼圖使得需要耗費(fèi)大量核心資源的角色細(xì)節(jié)制作變得簡單易行,也可以應(yīng)用軟件程序簡化對(duì)三維動(dòng)漫角色的局部細(xì)節(jié)制作,但是,也需要一個(gè)與人體結(jié)構(gòu)理論相符合的三維動(dòng)漫角色模型,因此,在三維動(dòng)漫角色的制作過程中,每個(gè)細(xì)節(jié)環(huán)節(jié)都是環(huán)環(huán)相扣的,如果不具備良好的角色模型基礎(chǔ),也無法制作出一個(gè)真實(shí)完整的三維動(dòng)漫游戲角色。
(三)疏密有致制作原則
在基于人體結(jié)構(gòu)理論的三維動(dòng)漫游戲造型制作過程中,模型布線結(jié)構(gòu)的疏密程度對(duì)角色模型表面的光滑程度有著重要影響,稀疏的模型布線和稠密的模型布線同時(shí)作用于一個(gè)模型形狀,得到的最終效果大不相同。通常情況下,基于人體結(jié)構(gòu)的三維動(dòng)漫角色表面的布線大多屬于結(jié)構(gòu)均勻的,只是在角色的手肘、關(guān)節(jié)等部分布線需要更加稠密,以便能夠增加角色外形的真實(shí)度,角色肌肉布線相對(duì)稀疏,從而形成表面光滑的角色皮膚,但是,在布線結(jié)構(gòu)中要合理應(yīng)用疏密程度,否則就會(huì)產(chǎn)生過于生硬的棱角和凹凸不平的邊緣。
結(jié)論
近些年來,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、圖像處理技術(shù)等關(guān)鍵技術(shù)的飛速發(fā)展,本文提出的在三維動(dòng)漫游戲造型制作過程中突出人體結(jié)構(gòu)理論的實(shí)際應(yīng)用,有效提高了三維動(dòng)漫游戲角色的真實(shí)感和可用性,具有一定的理論研究價(jià)值和現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義。(本文作者:徐麗靜 單位:鹽城高等師范學(xué)校)