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CG技術(shù)在影視制作中的應(yīng)用

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CG技術(shù)在影視制作中的應(yīng)用

摘要:計算機(jī)圖形(ComputerGraphics,cg)是對計算機(jī)中表示圖形或通過計算機(jī)軟件來進(jìn)行圖形處理的的總稱。從行業(yè)慣稱角度來看,目前人們習(xí)慣于將所有利用計算機(jī)進(jìn)行視覺設(shè)計和相關(guān)產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)的領(lǐng)域稱之為“CG”。CG技術(shù)可應(yīng)用的范圍較廣,普遍用于平面設(shè)計,而最活躍的應(yīng)用領(lǐng)域,還是影視制作。本文對影視制作過程中CG技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域和應(yīng)用歷程進(jìn)行了分析,闡述了其實現(xiàn)的原理和應(yīng)用典范,最后展望了CG技術(shù)在影視制作中的未來發(fā)展。

關(guān)鍵詞:CG技術(shù)影視制作應(yīng)用

一、CG技術(shù)的概述

1.概念

計算機(jī)圖形是21世紀(jì)影視制作產(chǎn)業(yè)的熱門詞匯,從概念上的界定為計算機(jī)軟件繪制所有圖形的總稱。而國際上,習(xí)慣上將所有利用計算機(jī)進(jìn)行視覺設(shè)計和相關(guān)產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)的領(lǐng)域都稱之為“CG”。近一個世紀(jì)以來,二維平面設(shè)計向三維動畫和影視特效過渡的過程中,CG技術(shù)不僅得到了不斷的改革與創(chuàng)新,而且擴(kuò)大了其實際應(yīng)用的范圍,最終形成了現(xiàn)如今收益可觀、發(fā)展前景良好的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。

2.實現(xiàn)原理

目前影片中的視覺特效多由CG技術(shù)后期制作而成,其專業(yè)的軟件可以分為建模、合成、材質(zhì)、渲染等多個板塊。每個板塊又分別有不同的軟件類型分支,各軟件配合制作,才能制作出最終成品。當(dāng)前好萊塢制作團(tuán)隊走在CG技術(shù)應(yīng)用的前列,其應(yīng)用最多的3D制作軟件有3Dsmax、Cenima4D和zbrush等,通過多樣技術(shù)制作,實現(xiàn)現(xiàn)實畫面與虛擬畫面的完美融合。在相關(guān)影視拍攝過程中,演員需要穿上特定的緊身衣,并在身上安置多個動作捕捉器,而并非真的穿上了影視畫面中奇形怪狀的服裝,僅僅是留下運(yùn)動的軌跡,以便后期在電腦上合成畫面和場景。科幻電影《侏羅紀(jì)公園》《蝙蝠俠》《銀河護(hù)衛(wèi)隊》和《變形金剛》等,都是電腦動畫特效制作的經(jīng)典電影。影片拍攝過程中,需要在演員身上安置多個感應(yīng)器實行“動作捕捉”,再將記錄下的動作軌跡與電腦制作的模型相融合,實現(xiàn)銀幕動感特效打造。

二、CG技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域

1.最初用于平面設(shè)計

從國內(nèi)CG技術(shù)應(yīng)用效果來看,建筑效果圖、平面廣告圖等都是此項技術(shù)應(yīng)用最多的領(lǐng)域。而且從現(xiàn)有研究成果來看,很大一部分的CG技術(shù)人員在從業(yè)于上述幾大領(lǐng)域。此外,CG技術(shù)還被應(yīng)用到游戲設(shè)計中,國內(nèi)走在前列的幾大游戲公司,比如騰訊、盛大網(wǎng)絡(luò)、完美世界和第九城市等,都是CG技術(shù)應(yīng)用較多的龍頭企業(yè),其在運(yùn)營和創(chuàng)作游戲中所使用的CG技術(shù)代表了目前國內(nèi)行業(yè)的領(lǐng)先水平。與國外較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈相比,國內(nèi)CG技術(shù)還存在一定的差距,但這些年技術(shù)的突飛猛進(jìn)極大程度上縮小了其與國際先進(jìn)水平間的差距。

2.最為活躍的領(lǐng)域——影視制作

在CG技術(shù)不斷成熟的背景下,其在三維動畫領(lǐng)域得到了很好的凸顯,尤其是在影視制作方面。影視制作已經(jīng)成為了當(dāng)前CG技術(shù)應(yīng)用最為活躍的領(lǐng)域。國內(nèi)將CG技術(shù)應(yīng)用于影視制作的主要有上海電影制片廠、上海美術(shù)電影制片廠、北京紫禁城電影制作公司等幾個較有實力的影視制作公司。如果從影視制作過程中CG技術(shù)的應(yīng)用歷程角度來看,CG技術(shù)應(yīng)用于影視制作的時間不長,最早在1976年上映的《未來世界》中,有CG技術(shù)的應(yīng)用場景。但是,觀眾所看到的就是幾臺電腦,過程只有短短的幾秒鐘,與其稱之為CG技術(shù)的應(yīng)用,筆者認(rèn)為稱之為CG技術(shù)的設(shè)想更為恰當(dāng)。直到1989年,《TheAbyss》影片的上映,才正式開啟了CG技術(shù)應(yīng)用于影視制作的新紀(jì)元。當(dāng)時,作品設(shè)計方通過高難度的影片剪切技術(shù),將虛幻的場景與現(xiàn)實的場景通過CG技術(shù)整合在一起,而這項技術(shù)目前還依然被廣泛應(yīng)用于影視制作。比如,大家耳熟能詳?shù)摹顿_紀(jì)公園》《星球大戰(zhàn)》《精靈鼠小弟》等,這些電影都屬于CG技術(shù)應(yīng)用的早期代表作,并且在電影行業(yè)和社會中引起了強(qiáng)烈的反響。1995年,一部用CG技術(shù)制作的電影《玩具總動員》上映,這可以說是廣義上的第一部CG技術(shù)電影,這部電影可以說是全程使用CG技術(shù)來進(jìn)行影視制作。為此,還有一個別稱是“3D動畫”。從此以后,“動畫”與CG技術(shù)就天然的捆綁在一起。2001年,《FinalFantasy》動畫電影橫空出世,該電影中的CG的核心——“動作捕捉”技術(shù)大放異彩,人物的每一個動作都可以說是最真實的再現(xiàn),雖然因劇本太差而票房慘敗,但在筆者看來,正是該電影的問世拉開了CG技術(shù)在影視制作中應(yīng)用的序幕。

3.應(yīng)用典范

(1)在影視特效方面的應(yīng)用典范。受到時間、空間、人力、物力和財力因素的影響,電影中很多場景僅僅依靠現(xiàn)場特效是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,比如,《異形》中陌生神秘的外星星球和邪惡的異形造型,《無極》中野牛沖入馬蹄谷的浩大場面,《盜夢空間》中整個城市和街區(qū)的彎曲折疊等。這些鏡頭如果要通過現(xiàn)實場景去構(gòu)建,操作難度往往很大,就此,CG技術(shù)的應(yīng)用,就能起到畫龍點睛的功效。試想沒有CG技術(shù)的加入,無極城池那縹緲的場景該如何去實現(xiàn)呢!實際上,電影編制設(shè)計場景的想象空間是非常廣闊的,而這些場景也并非百分之百在現(xiàn)實中還原星球之間的碰撞、上古的恐龍時代、遙遠(yuǎn)的未知時空等,這些單純靠傳統(tǒng)電影手段是無法實現(xiàn)的。CG技術(shù)的應(yīng)用,才更好地創(chuàng)造出觀眾身臨其境的觀景體驗,形成在觀影體驗上的共鳴。比如,迪斯尼公司不惜重金將數(shù)碼技術(shù)應(yīng)用到現(xiàn)實背景的組合加工上,將世界各地采集的場景進(jìn)行重組,制造出令人嘆為觀止的史前時代氣氛,使觀影的民眾切實體驗充滿緊張氣氛的恐龍時代,其可謂將CG技術(shù)應(yīng)用到爐火純青,所制作出來的驚心動魄且具有震撼力的場景可謂遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出同類(非CG)影片。(2)在視覺全方面的應(yīng)用典范。對CG技術(shù)在視覺全方面的應(yīng)用理解,首先,我們要了解以下CG電影產(chǎn)生的初衷。之前,網(wǎng)絡(luò)上刊登過這樣一篇文章,關(guān)于評價CG電影未來發(fā)展趨勢的,“當(dāng)群眾在驚呼CG技術(shù)逼真地還原人物的神態(tài)、動作之后,卻對拙劣乏味的故事情節(jié)及人物描述唏噓不已”。為此,如果CG技術(shù)的存在,僅僅體現(xiàn)在將人物的毛孔更生動地展現(xiàn)在觀眾面前,那么CG技術(shù)的應(yīng)用對整個行業(yè)的發(fā)展前景有何積極的影響呢?電影作為一種新的文化傳播方式,在滿足大眾娛樂和消遣需求的基礎(chǔ)上,其受到了行業(yè)潛在邏輯的影響,電影因此表現(xiàn)出一定的價值傾向,比如意識形態(tài)、文化表達(dá)和審美引導(dǎo)等,CG電影同樣如此。為此,對于任何挑戰(zhàn)傳統(tǒng)影片,同時引起一時潮流的電影,都可謂是一部成功的影片,在這一點上CG電影無疑做到了。為此,無論某導(dǎo)演學(xué)習(xí)國外CG技術(shù)應(yīng)用于國產(chǎn)電影制作是否合乎國情的爭論,還是國內(nèi)CG技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后國外技術(shù),而創(chuàng)造的電影不倫不類,以及前面所說的CG技術(shù)制作場景的粗糙等。這些對我國的電影產(chǎn)業(yè)市場而言,都是一種大膽的嘗試和探索,同時是電影行業(yè)革命的開始。而從專業(yè)的角度來看,CG技術(shù)是虛擬化的現(xiàn)實操作,是實現(xiàn)高科技、蒙太奇的重要途徑和手段之一。比如,1995年世界首部CG技術(shù)合成制作的動漫電影《玩具總動員》上映,這部影片為電影制作開辟新的航道,而且在國外獲得不錯的票房收入。雖然該電影的整個動漫場景及人物合成,都是經(jīng)CG技術(shù)合成。但是,從觀影的情節(jié)設(shè)計來看,實際上并沒有多少可圈可點之處。為此,在國內(nèi)上映后,不少孩子看了一半就嚷嚷著要退場。因此,這部影片對于國內(nèi)電影行業(yè)的作用,不僅僅體現(xiàn)在觀賞性的層面。要知道,該影片中每個人物的表情、細(xì)微的舉止,都是經(jīng)由上百個CG技術(shù)整合的畫面所構(gòu)成,電影中整個場景制作過程的艱辛可想而知?;趧∏榄h(huán)節(jié)的缺失,《蟻哥正傳》是繼《玩具總動員》后第二部全電腦設(shè)計的動畫電影,其為了彌補(bǔ)《玩具總動員》中情節(jié)設(shè)計的拙劣,《蟻哥正傳》在情節(jié)上下了很大的工夫,并且取得了不錯的效果。尤其是在螞蟻表情的處理上,巧妙地融合了斯塔隆等大牌明星的舉止神韻,對螞蟻表情舉止的微處理更是令觀眾眼前一亮。在所有場景的處理中,最令人印象深刻的還是對水的處理上??梢哉f,每個膠片上都有數(shù)以萬計顆?;乃危尸F(xiàn)出來的特效水場景是前所未有的。由此可見,一次又一次的現(xiàn)實比拼,使傳統(tǒng)動畫的制片人更加清晰地認(rèn)識到,傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)的娛樂性將遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后CG動畫。而CG技術(shù)的應(yīng)用,使著很多細(xì)節(jié)的處理得當(dāng),很多的選色更加鮮麗,更能體現(xiàn)突出物體的質(zhì)感。

三、CG技術(shù)在影視制作應(yīng)用的未來發(fā)展

在CG技術(shù)可以亂真的年代,是否可展望其完全替代明星的電影行業(yè)發(fā)展前景中,社會上得出了“不可能”的主流價值觀。實際上,普通觀眾的態(tài)度和意見往往是最終衡量一部電影價值標(biāo)準(zhǔn)的體現(xiàn)。在CG電影中,《FinalFantasy》中女主角——艾琪6萬根由軟件合成的秀發(fā),確實起到以假亂真的境地。但是,對觀眾而言那種乍看是真,細(xì)看是假的感覺始終是意猶未盡。星戰(zhàn)之父喬治•魯卡斯曾說:“我認(rèn)為我應(yīng)該算是使用虛擬角色最多的導(dǎo)演了,但是我不認(rèn)為電腦可能對演員造成什么實質(zhì)性的威脅。畢竟,我需要能與我心靈相通的演員來領(lǐng)會我的用意并加以演繹發(fā)揮,而虛擬演員始終不可能達(dá)到如此具有智慧和能動性的高度?!睘榇耍瑢﹄娪靶袠I(yè)而言,任何技術(shù)的應(yīng)用都將起到輔助作用,而實現(xiàn)替代則是天方夜譚。但是筆者堅信,隨著CG技術(shù)發(fā)展到一定水準(zhǔn),勢必會實現(xiàn)無縫的銜接,讓觀眾切身處于一種虛實莫辨的主觀體驗的境界之中。

參考文獻(xiàn):

[1]皮添翼.虛擬現(xiàn)實技術(shù)之于動畫場景美術(shù)的探索與思考[J].美術(shù)教育研究,2017(22).

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作者:文衛(wèi) 單位:廣西玉林農(nóng)業(yè)學(xué)校

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