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Unity3D下科普游戲制作探究

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Unity3D下科普游戲制作探究

摘要為推進(jìn)我國(guó)電子科普游戲的發(fā)展,通過(guò)解決如何撰寫(xiě)劇本、定制人物角色、設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景和程序編寫(xiě)等制作一款科普游戲《優(yōu)優(yōu)修車記》。本游戲使用unity3d作為游戲開(kāi)發(fā)引擎,結(jié)合前期撰寫(xiě)的游戲劇本,使用Unity3D和fungus組件進(jìn)行游戲架構(gòu)的設(shè)計(jì)和文本對(duì)話形式的程序編寫(xiě)。通過(guò)三級(jí)階梯式難度的關(guān)卡和點(diǎn)擊式游戲操作方式,將維修科普知識(shí)融合在游戲中,增強(qiáng)了游戲的科普性和趣味性。

關(guān)鍵詞Unity3D;劇本;游戲制作;科普

1引言

當(dāng)前我國(guó)科普游戲中關(guān)于汽車或機(jī)動(dòng)車內(nèi)部結(jié)構(gòu)進(jìn)行科普的游戲較為稀少,為此我們確認(rèn)車輛維修科普游戲的主要研究方向[1-2]。基于Unity3D的游戲引擎,嘗試從科普的視角建立一個(gè)基礎(chǔ)修車過(guò)程游戲,并取這個(gè)游戲名稱為《優(yōu)優(yōu)修車記》。此科普游戲的目標(biāo)人群鎖定為對(duì)維修車輛有興趣的青少年,其主要內(nèi)容是將山地車、電動(dòng)車、汽車這3種不同車型遇到的常見(jiàn)問(wèn)題及其維修過(guò)程給玩家進(jìn)行科普與益智性地娛樂(lè)。游戲主要采用點(diǎn)擊式操作,玩家可通過(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊動(dòng)作來(lái)選擇3種車型中自己想要維修的車型。在每種維修車型中,設(shè)置3個(gè)任務(wù)關(guān)卡,維修任務(wù)關(guān)卡由易到難。游戲過(guò)程中,玩家需自己思考選擇準(zhǔn)確的維修工具,然后通過(guò)游戲中出現(xiàn)的提示來(lái)完成任務(wù)關(guān)卡。我們利用科普游戲的虛擬操作替代維修的實(shí)際操作,既能讓玩家學(xué)習(xí)知識(shí),體驗(yàn)維修的樂(lè)趣,又能避免觸碰到潛在的危險(xiǎn),無(wú)形知識(shí)財(cái)富效益巨大[3]。

2游戲的策劃和準(zhǔn)備工作

2.1游戲的策劃

本游戲是利用Unity3D引擎軟件建立一個(gè)基礎(chǔ)修車過(guò)程游戲,屬于科普類游戲。此科普游戲劇本設(shè)計(jì)包含下列內(nèi)容:1)游戲類型:本游戲主要是利用Unity3D引擎開(kāi)發(fā)一款維修車輛的劇情類的科普游戲,在虛擬情境中達(dá)到沉浸學(xué)習(xí),并確定游戲時(shí)空背景定為未來(lái)高效率新能源交通工具全面普及的時(shí)期。2)游戲玩法:采用傳統(tǒng)點(diǎn)擊和拖拽式操作玩法。3)游戲劇情:劇情設(shè)定為以主角優(yōu)優(yōu)和爸爸給爺爺修車為故事主線,體現(xiàn)家庭的溫馨和時(shí)代的變化,通過(guò)主人公一家和交通工具的故事能夠反映出科技的進(jìn)步以及人民生活水平的提高。隨著劇情發(fā)展將山地車、電動(dòng)車、汽車這3種不同車型遇到的常見(jiàn)問(wèn)題及其維修過(guò)程展現(xiàn)在游戲中,讓玩家既能享受益智性地娛樂(lè)也能獲取科普知識(shí)。本游戲采用人物對(duì)話的形式推動(dòng)劇情發(fā)展,增加玩家的代入感。4)游戲任務(wù)和關(guān)卡:科普游戲必須考量游戲性與教育性的融合問(wèn)題,即游戲任務(wù)與科普知識(shí)如何有機(jī)結(jié)合[4]。所以將科普的知識(shí)內(nèi)容分解到各個(gè)任務(wù),科普的內(nèi)容在游戲里通過(guò)問(wèn)答、交談、維修中遇到的問(wèn)題與使用維修工具等方面體現(xiàn)出來(lái)??破諆?nèi)容與游戲進(jìn)行匹配,將游戲進(jìn)行科普化,并且能夠最大程度保留科普游戲的娛樂(lè)性,避免教條化的科普游戲形式以及游戲過(guò)程中答題式的枯燥性。本游戲共設(shè)置有山地車、電動(dòng)車、汽車3種維修車輛任務(wù)的選擇,并且在每種維修車型任務(wù)中,設(shè)置3個(gè)游戲關(guān)卡,維修任務(wù)關(guān)卡由易到難,其中,山地車的游戲關(guān)卡分別為輪胎問(wèn)題、更換鏈條問(wèn)題、油剎灌油問(wèn)題。游戲過(guò)程中,玩家需自己思考選擇正確的維修工具,然后通過(guò)游戲中出現(xiàn)的提示來(lái)完成任務(wù)關(guān)卡。將維修操作與游戲難度系數(shù)進(jìn)行關(guān)聯(lián)并趨向平衡,利用互動(dòng)設(shè)計(jì)理念優(yōu)化關(guān)卡的人性化操作,以做到對(duì)大部分用戶的友好適應(yīng)[4]。5)運(yùn)行目標(biāo)平臺(tái):本游戲以Windows電腦為載體,界面隨著劇情發(fā)展而變化,具有可操作性與沉浸式游戲。現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)各類車型的拆解和維修都是具有一定風(fēng)險(xiǎn)的,這也成為了對(duì)此有興趣的人的一道門(mén)檻,本游戲的研發(fā)將能一定程度的降低這一門(mén)檻,讓更多對(duì)機(jī)械結(jié)構(gòu)有興趣的人能夠體會(huì)到其中的樂(lè)趣。6)獎(jiǎng)懲措施:暫時(shí)不設(shè)立懲罰機(jī)制,需要完成前一關(guān)的游戲才能進(jìn)行下一關(guān),會(huì)展示鼓勵(lì)音效。7)目標(biāo)受眾:本游戲采用卡通、可愛(ài)的畫(huà)面風(fēng)格,游戲趣味性、科普性強(qiáng),適合青少年利用閑暇碎片時(shí)間放松心情。

2.2游戲的前期工作

游戲的前期準(zhǔn)備工作主要是圖片和音樂(lè)的收集與整理還有游戲劇本故事的撰寫(xiě)。背景圖片,顏色盡量新鮮但種類不能過(guò)多,既要符合青少年喜歡的范疇,也不能繁亂復(fù)雜。因?yàn)橛螒虻哪繕?biāo)使用者是青少年,在背景音樂(lè)選擇上應(yīng)該盡量的活潑歡快,音效不可聲音刺耳和突然。我們所設(shè)計(jì)的科普知識(shí)點(diǎn)既不能過(guò)于簡(jiǎn)單無(wú)聊,也不能過(guò)于術(shù)語(yǔ)化,得符合青少年的認(rèn)知水平。在劇情設(shè)計(jì)上需要多次討論出一個(gè)自然、合理的劇情。

3游戲圖像的制作

3.1游戲場(chǎng)景的類型和風(fēng)格

在一款游戲開(kāi)始設(shè)計(jì)之前,確定游戲風(fēng)格是必不可少的,游戲的風(fēng)格決定了整部游戲的藝術(shù)水平,同時(shí)游戲風(fēng)格的確定對(duì)于一個(gè)游戲的受體群眾和整體風(fēng)格也有著很大的影響[5]。而基于我們對(duì)本游戲的定位是科普類游戲,且面向人群為青少年,故整體游戲風(fēng)格應(yīng)該偏低齡化且具有一定程度的趣味性,同時(shí)在設(shè)計(jì)過(guò)程中也要適當(dāng)?shù)奶砑佣喾N顏色,以此來(lái)吸引玩家進(jìn)一步對(duì)游戲進(jìn)行探索,使得玩家在動(dòng)畫(huà)中能夠輕松地了解關(guān)于維修車輛的相關(guān)知識(shí),達(dá)到本項(xiàng)目的科普教育目標(biāo)。游戲產(chǎn)品的視覺(jué)外觀決定了游戲給玩家最直觀最清楚的感受,游戲中的角色形象工具等視覺(jué)元素匯聚在一起,形成統(tǒng)一的風(fēng)格,給玩家最好的視覺(jué)化效果。我們可以通過(guò)這些元素的造型,質(zhì)感和設(shè)計(jì)等多方面的內(nèi)容進(jìn)行適當(dāng)?shù)膭?chuàng)新與設(shè)計(jì),從而給玩家?guī)?lái)不一樣的奇特的視覺(jué)表現(xiàn)。

3.2游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)

游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指除了角色造型外,還包括游戲里其他物體的造型設(shè)計(jì),包括建筑物、角色服飾道具等。游戲主體是指游戲中的人物角色及一切圍繞在主題周圍,控制著游戲中的劇情發(fā)展的所有物體。場(chǎng)景的設(shè)計(jì)既要符合現(xiàn)實(shí)還要有一定的創(chuàng)新,并且,游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要能夠體現(xiàn)出游戲的時(shí)代、人物關(guān)系、游戲主線等等。我們結(jié)合已編寫(xiě)完成的游戲腳本,決定游戲人物風(fēng)格采用卡通的形式,而為了保存游戲的真實(shí)性,拉近玩家與游戲的游戲場(chǎng)景的風(fēng)格我們決定采用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。游戲初始場(chǎng)景設(shè)定為庭院,在這里我們參考了現(xiàn)代中國(guó)別墅的房型作為給游戲人物的設(shè)定的家庭背景,具有濃濃的現(xiàn)代中國(guó)氣息。在游戲人物的塑造過(guò)程中,采用了較為傳統(tǒng)的中國(guó)動(dòng)畫(huà)形象,在色彩的搭配上也較為鮮艷顯著,更能吸引玩家的注意。在工具選擇上,我們也是采用卡通化的方法,使其更符合游戲的整體設(shè)計(jì)。

4程序的編寫(xiě)

游戲的基本架構(gòu)采用的是Unity3D中的fungus組件,本組件在使用過(guò)程中需要輸入相應(yīng)的指令組成程序框圖,其基本單元被稱為“塊(block)”,單元與單元之間使用指令或者帶有指令的線條連接,每個(gè)單元具有獨(dú)立的命令。整個(gè)程序框圖的開(kāi)始一般是由一個(gè)命令為“gamestarted”的“塊(block)”實(shí)現(xiàn),然后由各種各樣的觸發(fā)條件繼續(xù)實(shí)現(xiàn)不同的指令,從而達(dá)到游戲程序的運(yùn)行。了解完fungus的基本實(shí)現(xiàn)形式后,接下來(lái)是編寫(xiě)游戲程序。本游戲程序主要采用文本對(duì)話的形式來(lái)講述一個(gè)故事,從而達(dá)到科普的目的,即有聲有色地講述一個(gè)故事。本游戲demo的程序框圖主要具有三大部分,包括開(kāi)始菜單,游戲關(guān)卡1、游戲關(guān)卡2和游戲關(guān)卡3。開(kāi)始菜單程序界面如圖1。此程序使用了“呼叫(call)”指令,這個(gè)指令具有滿足條件時(shí)可以直接跳到設(shè)定好的下一方塊的功能,同時(shí)還使用了“目錄(menu)”指令,該指令的作用時(shí)是產(chǎn)生分支,可以讓使用者進(jìn)行選項(xiàng)的選擇?!昂艚校╟all)”以及“目錄(menu)”是該部分程序的大框架,里面還包括調(diào)動(dòng)相應(yīng)貼圖以及控制人物臺(tái)詞進(jìn)出和轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)需要的指令如“貼圖展示(showsprite)”以及“貼圖隱藏(fadesprite)”等等。除了前面劇情轉(zhuǎn)場(chǎng)部分使用的過(guò)渡程序外,在主要關(guān)卡設(shè)計(jì)中,我們使用了多選來(lái)觸發(fā)不同結(jié)果的方式設(shè)計(jì)關(guān)卡。首先我們?cè)趯?duì)話設(shè)計(jì)中會(huì)給出通關(guān)信息提示,玩家需要認(rèn)真收集闖關(guān)過(guò)程中得到的信息,并且靈活應(yīng)用在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,下面以demo中的一個(gè)關(guān)卡為例子來(lái)講解我們所編寫(xiě)的程序。在下面這個(gè)程序中,我們將各種各樣的信息羅列出來(lái),玩家只要將鼠標(biāo)移至物品上方,就會(huì)出現(xiàn)大量的信息點(diǎn),以此來(lái)干擾玩家做出選擇,只有當(dāng)玩家正確選擇到其中的有關(guān)剎車油,鐵錘和剪鉗三樣物品時(shí),才能夠正確的通過(guò)此關(guān)卡,如圖2所示。在編程的設(shè)計(jì)上,我們使用了布林函數(shù)(Boolean),布林函數(shù)(Boolean)會(huì)被相應(yīng)的設(shè)置成真值(true)或假值(false),開(kāi)始時(shí),所有函數(shù)值默認(rèn)為假值(false)。每當(dāng)一件物品被選擇時(shí),只有當(dāng)被需要的幾件物品的布林函數(shù)(Boolean)為真值(true)時(shí),才能滿足過(guò)關(guān)條件,同時(shí)當(dāng)有過(guò)多的物品被設(shè)置成真值(true)時(shí),也無(wú)法通過(guò)。在此處同樣使用了“呼叫(call)”指令以及“目錄(menu)”指令來(lái)方便玩家進(jìn)入分支選項(xiàng)的選擇。最終還會(huì)有一個(gè)審核程序來(lái)確定玩家所選擇的幾件工具的布林函數(shù)(Boolean)值,從而達(dá)到闖關(guān)的目的。5游戲效果測(cè)試本游戲的測(cè)試主要是圍繞游戲性能(游戲平衡性、游戲順暢度等維度)、游戲壓力測(cè)試、游戲功能測(cè)試等方面展開(kāi)。游戲的第一關(guān)如圖3所示,主要是引入游戲故事內(nèi)容,圖3是游戲?qū)υ捫Ч麍D。游戲的第一關(guān)主要是輪胎維修問(wèn)題,破舊的山地車輪胎爆破而且輻條斷裂,玩家需要根據(jù)提示并且回答問(wèn)題,從給出的幾種輪胎里面找到合適的輪胎給它換上(圖4)。系漸趨衰退。究其原因,在于在大眾社會(huì)與網(wǎng)絡(luò)社會(huì)崛起之后,春晚從內(nèi)容生產(chǎn)到價(jià)值主張、傳播方式都未能及時(shí)適應(yīng)大眾文化生產(chǎn)機(jī)制的需要,也難以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)全民話語(yǔ)生產(chǎn)的特性,因此,春晚-觀眾的品牌關(guān)系出現(xiàn)裂隙甚至錯(cuò)位,吐槽成為春晚無(wú)意生產(chǎn)而大行其道的狂歡化大眾文化。以春晚經(jīng)濟(jì)的新媒體化轉(zhuǎn)型為突破口,驅(qū)動(dòng)春晚的商業(yè)模式轉(zhuǎn)型,充分實(shí)現(xiàn)媒體融合的“后春晚”關(guān)系產(chǎn)品、空間產(chǎn)品,回歸狂歡化的民間節(jié)慶儀式,以媒介市場(chǎng)的自發(fā)秩序力量,達(dá)成意識(shí)形態(tài)傳播、商業(yè)利益、節(jié)慶儀式的動(dòng)態(tài)平衡,是應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中的春晚變局,修復(fù)春晚品牌關(guān)系、實(shí)現(xiàn)春晚再中心化的可能途徑。進(jìn)而言之,這也是網(wǎng)絡(luò)社會(huì)重建主流媒體“社會(huì)中心”影響力的可能路徑。

作者:葉招娣 陳海祺 尹婭琳 余小希 鄭譽(yù)煌 單位:廣東第二師范學(xué)院教務(wù)處