前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的三維動畫制作主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
關(guān)鍵詞:三維動畫;軟件比較;相互合作
【中國分類號】O343.2
科技飛速發(fā)展的當代,三維動畫已經(jīng)占據(jù)動畫市場的主導,隨著軟件技術(shù)日新月異以及電腦硬件技術(shù)的高速發(fā)展,三維動畫已滲透到人們生活的各個角落,無論在科研、軍事、教育,還是在電影、廣告、藝術(shù)等領域,電腦三維動畫都有著廣泛的應用。
三維動畫制作流程大致分三個階段,前期、中期、和后期。前期主要是劇本創(chuàng)作,角色場景設定,分鏡頭的繪制等。中期使用三維軟件進行模型制作,骨骼綁定,動畫制作以及燈光渲染輸出等,后期主要是進行配音合成,特效添加以及最紅剪輯合成輸出。三維動畫前期制作過程中,可以選擇的軟件也很多,例如設定部分動畫創(chuàng)作者可以根據(jù)自己的使用習慣,選擇使用位圖軟件Photoshop,矢量軟件IllustStudio或是Sai等等,都可以做出相應的效果。
三維動畫制作的中期是最為耗時的一個階段,也是非常關(guān)鍵的一個階段,整部動畫片大部分的工作都需要在這個階段完成。在這個過程中可以選擇使用的的軟件種類繁多,單就三維軟件也為數(shù)不少,主流三維軟件如3ds max、Maya、Softimage/XSI和Lightwave 3D以及Maxon公司的的 Cinema 4D等等,確實讓不少初涉三維動畫領域的動畫愛好者們摸不著頭腦,有著霧里看花的感覺。甚至各大CG論壇也不少資深的動畫愛好者在比較各個軟件優(yōu)劣,孰優(yōu)孰劣,眾說紛紜,褒獎不一。筆者在工作學習的過程中經(jīng)常使用3ds max和Maya軟件,將這兩款主流三維軟件做一分析比較研究,讓更多三維動畫愛好者了解三維動畫制作軟件,了解三維動畫制作思路。
首先來介紹一下Maya這款軟件,Maya最早是由Alias公司3d動畫軟件,取名Maya,源于梵語,是“神秘的世界”的意思。在2005年,Autodesk公司收購Alias公司,因此Maya現(xiàn)在是屬于Autodesk公司的旗下軟件,是世界頂級的三維動畫軟件之一。它主要應用領域是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特效等行業(yè)。Maya功能完善,工作靈活,制作效率極高,渲染真實感極強,界面人性化是電影級別的高端制作軟件。
3D MAX軟件,Autodesk公司制作開發(fā)的,是集造型、渲染和制作動畫于一身的三維制作軟件,它為用戶提供了非常友好的操作界面,使人們可以更容易的創(chuàng)作出專業(yè)級的三維圖形和動畫。它的宗旨是為角色動畫、制作下一代游戲和生產(chǎn)虛擬效果提供強大的工具。由于它的開放性,許多公司專門從事為3ds max開發(fā)插件的工作,也正是因為如此,雖然3ds max自身的功能比不上Maya等一些大型軟件,但是它的不少缺點都可以通過插件來彌補。在中國使用范圍最廣,涉及行業(yè)最多的一個三維軟件,由于它的易上手和簡便性,使它越來越成為效率的象征。它被廣泛應用于廣告制作、室內(nèi)外效果圖、漫游動畫領域內(nèi),且一直有著不俗的表現(xiàn)。由于Maya同屬Autodesk公司的旗下軟件,因此現(xiàn)在的3ds max操作方式也越來越接近Maya。
3D MAX和Maya都是功能比較強大的制作三維制作軟件,各有其優(yōu)點,但是,不同的行業(yè)用不同的軟件會讓制作比較輕松,所以說,3d max和Maya究竟哪個好,哪個更好用和所從事的行業(yè)有著一定聯(lián)系。3D MAX在建筑動畫效果上要強于Maya,而Maya在影視動畫上又略勝于3D MAX,兩款軟件沒有太大的本質(zhì)性區(qū)別,只是看個人掌握哪個軟件比較順手罷了。CG動畫愛好者可以根據(jù)自身的項目需求自主選擇軟件,其最大的區(qū)別就是3D MAX可以不費力氣得到你想要的東西,Maya可能要花很多精力但是可以做出隨心所欲的東西,靈活性要強。MAYA是高端3D軟件,3D MAX是中端軟件,易學易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運動學模擬)方面遠不如MAYA強大。3D MAX的工作方向主要是面向建筑動畫,建筑漫游及室內(nèi)設計。
在三維動畫制作中期階段,本人會使用多個軟件進行相互配合進行制作,針對不同工作選擇不同的軟件,以此來提高工作效率,3dsmax、Maya制作角色以及場景模型,Maya燈光設置以及材質(zhì)編輯,使用Unfold3拆分頭部uv,使用Uvlaout拆分場景模型的uv。使用Photoshop進行貼圖繪制配合Cinema 4D里BodyPaint功能進行貼圖接縫的處理。使用骨骼插件架設骨骼,Maya進行骨骼綁定以及動作調(diào)整。最后使用Maya進行整體渲染等等。
后期制作部分,使用Goldwave軟件錄音以及聲音的處理,使用AE和fusion進行特效添加以及整體色彩的校正。最后使用Premiere Pro進行聲音添加后期剪輯合成輸出。
從三維動畫制作流程以及所使用軟件可以看出三維動畫創(chuàng)作是一個繁雜的過程,需要多個軟件相互配合共同完成,軟件與軟件之間有著密不可分的聯(lián)系,它們不是孤立存在的, 但也不是百分之百的完美的,各個軟件都有一定的優(yōu)勢及不足之處,因此軟件的版本也在不斷的更新中更加完善,使工作者在創(chuàng)作的過程中更加方便,工作流程更加的流暢。軟件之間存在一定的個性與共性,合理的取長補短綜合應用更能提高工作效率。
軟件只是作為CG動畫師創(chuàng)作的一種工具,實現(xiàn)他們創(chuàng)作一種手段之一。沒有好與壞之分,當然在實際的工作過程中,由于軟件不同會存在效率問題,且作為軟件的開發(fā)商也會對軟件自身的發(fā)展定位做出相應規(guī)劃,例如歐特克公司將3DS MAX的發(fā)展方向定位為建筑、游戲,而MAYA則為影視動畫為發(fā)展目標。業(yè)內(nèi)已開始對軟件使用做了一些細分。3D MAX主要用來做建筑,國內(nèi)多數(shù)公司喜歡用其制作做游戲,附帶著可以做影視動畫,建模比較方便。Maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學模塊上很強大,國內(nèi)不少游戲公司慢慢將3D MAX轉(zhuǎn)Maya了。其他的欄目包裝,廣告等兩者都可用到。最終沒有誰好誰壞之分,只有用處不同,兩軟件都是相通的。
參考文獻
[1]鄧詩元,賴義德.三維動畫設計――動作設計武漢大學出版社,2010
關(guān)鍵詞:三維教學 職業(yè)教育 教學改革
一、引言
三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),在高職院校、中職院校有很多專業(yè)都開設了,如:廣告制作、計算機應用、動漫設計、計算機多媒體技術(shù)等專業(yè)。很多本科院校專業(yè)也將其作為職業(yè)方向課程開設,如:筆者所在學院的教育技術(shù)學專業(yè)。三維動畫制作課程大多數(shù)是教授3DSMAX這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsMAX2011已經(jīng)在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質(zhì)渲染,模型和動畫制作,被廣泛應用于三維動畫、影視制作、建筑設計等各種靜態(tài)、動態(tài)場景的模擬制作。
二、當前3DSMAX軟件教學存在的問題
3DSMAX是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯(lián)系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3DSMAX中的reactor動力學模塊和粒子系統(tǒng)模塊之間就沒有任何聯(lián)系,用戶可以在不明白reactor系統(tǒng)的原理的的情況下學習并良好的掌握粒子系統(tǒng)的使用。
一般教授3DSMAX這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學生熟悉命令、菜單等基礎的東西;然后開始學習建模的制作、材質(zhì)的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學習動畫制作,先是簡單的運動控制器的使用,后學習軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學習較高級的動畫,如:粒子系統(tǒng)、角色動畫、reactor動力學系統(tǒng)、Dynamics等。三維動畫制作課程開設的時間往往是每學期60學時,最多為90學時,沒有辦法將以上的各個知識點都介紹清楚,容易出現(xiàn)兩種情況:一是都蜻蜓點水式的都講一遍;再就是講授到學期結(jié)束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學生都沒有踏踏實實的掌握其所需要的知識。筆者認為對于不同專業(yè)領域的3DSMAX應用的教學應該有不同的教學重點和教學方法,這樣才能在有限的時間內(nèi),使學生掌握其專業(yè)所需要的知識,或者讓學生明確其專業(yè)所需要掌握的3DSMAX的知識。
三、基于3DSMAX的三維動畫制作教學重點
(一)對學生自學能力的培養(yǎng)
在教學活動中有針對性的引導學生自學,畢竟3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學生可能會碰到各種不同的實際應用情況。在教學過程中,教師應將授課時間慢慢減少,這樣在教學中把學習的主動權(quán)讓給學生,使教學模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌保涣硗?,在平常學習過程中,鼓勵學生自主學習,獨立思考,集體討論,使得學習者能逐步做到自己解決學習過程中遇到的問題,從而培養(yǎng)了學生對軟件自學能力,也能為學習其他的軟件打下基礎。
(二)依據(jù)不同專業(yè)特性培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力
對于不同的專業(yè),不同方向的學生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎,多模塊的教學方法。教學以學生為本,充分發(fā)揮學生的個性和潛能,把學生作為教育活動的主體。傳統(tǒng)的以授課為中心的教學模式忽視了學習者的專業(yè)上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學效率。這里筆者提出的針對不同專業(yè)學生采用不同教學方法、教授不同知識模塊其實就是以學生為本,因材施教,培養(yǎng)其創(chuàng)新能力。
四、不同專業(yè)間三維動畫制作教學對于差異
(一)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的學生學習3DSMAX主要為了能制作建筑效果圖,學習重點應該放在簡單三維模型的制作、材質(zhì)的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學生自學,為以后學習建筑瀏覽動畫打下一定基礎。學生最初應學習立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內(nèi)、外模型的制作,后期可以講授Poly(多變形)建模方式;最后是教授材質(zhì)和渲染器的使用,學生學習完材質(zhì)和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質(zhì)的使用和渲染器的使用實際是分不開的,渲染器可教授學生使用Lightscape(Lightscape是另外一個獨立的渲染軟件,安裝和導出格式比較復雜);也可以使用Vray(Vray是作為3DSMAX的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從Maya上移植到3DSMAX中的),現(xiàn)在制作建筑效果圖普遍使用的是Vray渲染器,可以將Vray渲染做為重點講授。在以上都掌握后可以學習建筑瀏覽動畫。
(二)動畫專業(yè)的學生對3DSMAX功能的學習就要更廣泛些,主要是學習角色動畫和環(huán)境動畫制作,而且學習模型制作的方法也要更復雜,要學習制作人物、動物、機械等復雜模型的制作,主要使用Poly(多變形)建模和Nurbs(曲面)建模,環(huán)境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環(huán)境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質(zhì)貼圖技術(shù)上需要掌握貼圖烘焙等技術(shù)。
(三)廣告、廣電類專業(yè)的學生主要學習特效動畫制作,模型制作多用到的是標志、三維文字的制作,可以應用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(After Effects、Dfusion、Combustion等)結(jié)合制作影視特效;再有,Video Post的使用可能會相對更多;另外,在材質(zhì)渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。
五、三維動畫制作教學不同專業(yè)的培養(yǎng)標準和課程實施綱要的制定
(一)明確三維動畫制作在實現(xiàn)本專業(yè)人才培養(yǎng)目標中的地位與作用。
(二)課程內(nèi)容模塊劃出需要掌握的目標,并制定其相應的考核方法。
(三)根據(jù)教學的系統(tǒng)性原則,每個內(nèi)容模塊應設置有綜合性應用能力目標及鑒定要求。
(四)注重創(chuàng)新能力培養(yǎng)所要求的能力標準的設置,然后再根據(jù)能力標準,制定突出實踐應用能力培養(yǎng)的課程教學實施綱要。
1.切實按照不同專業(yè)課程能力標準實施教學教師應領會各模塊教學內(nèi)容的應知應會目標和把握各模塊的重點和難點。采用講授基本操作與實例制作相結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學方法和手段進行教學,以調(diào)動學生的學習興趣、學習積極性和創(chuàng)造性,培養(yǎng)學生的主題創(chuàng)意思維。
2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實踐應用能力的培養(yǎng),因此,必須通過在教學中設計大量的實例制作分析和大量的上機實例制作實訓,來提高學生在3DSMAX的實踐應用能力。同時,上機實訓時開通網(wǎng)絡,方便學生上網(wǎng)收集優(yōu)秀素材;促進學生在網(wǎng)上學習優(yōu)秀教程;引導學生在網(wǎng)上與同行交流,用以拓展學生的視野,激發(fā)學生對其專業(yè)的學習興趣。
3.結(jié)合本專業(yè)實際,通過大量實例制作,培養(yǎng)學生良好的職業(yè)素養(yǎng)。教師在教學中應大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實例應用制作,并在上機實訓時指導學生完成相應的實例制作,收集學生實例制作作業(yè),并進行剖析,對富有創(chuàng)新思維或技能應用突出的作業(yè)進行褒獎,以激發(fā)學生的創(chuàng)作熱情。同時,教師在實踐教學時,要進行講解、示范和指導,鼓勵學生以精益求精的態(tài)度去完成每一個實例制作,從而促進學生踏實、嚴謹?shù)膶I(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)。 六、結(jié)束語
綜上所述,要使不同專業(yè)學生學好基于3DSMAX的三維動畫制作課程,就要針對不同的專業(yè)背景,設置不同的講授模塊,突出專業(yè)特點,大量使用案例教學方式,增強教師與學生,學生與學生,學生與行業(yè)間的互動,多讓學生掌握學習的主動性。
參考文獻
【關(guān)鍵詞】三維動畫技術(shù);美術(shù)基礎教育;數(shù)字藝術(shù);技術(shù);藝術(shù)
0 序言
隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)與人類的生活越來越密不可分,人類已經(jīng)自然而然地步入了21世紀的信息化時代,而數(shù)字技術(shù)、數(shù)字媒體、數(shù)字設備的繁盛,讓人們不可抗拒地走進數(shù)字化,同時也在極盡所能地親近數(shù)字化、應用數(shù)字技術(shù)以便適應時展需要。數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合產(chǎn)生了數(shù)字藝術(shù),從而在媒介材料、視覺語言、思維觀念上都發(fā)生極大改變。這些都迫使我們的高等教育、高等職業(yè)教育的內(nèi)容、內(nèi)涵和方式、方法發(fā)生改變。
三維動畫技術(shù)是現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的一個集中體現(xiàn),打開電視,已經(jīng)很難看到不使用三維動畫技術(shù)的畫面。各高校紛紛順應時代需求,設立相關(guān)專業(yè),尤其強化了三維動畫技術(shù)的教學比重與軟件應用的實踐學習。然而技術(shù)終歸是技術(shù),關(guān)鍵還在于使用技術(shù)的人。作為教育工作者不難發(fā)現(xiàn)學生應用三維軟件存在的問題:作品缺乏個性、缺少藝術(shù)感染力和吸引力,或者說三維造型刻畫表現(xiàn)不到位,或者應用了大量三維技術(shù)卻沒有很好的發(fā)揮三維動畫技術(shù)特有的作用,從某方面折射出美術(shù)基礎教育的薄弱,過多依賴強化于技術(shù)手段而追本逐末,也說明傳統(tǒng)美術(shù)基礎教學需要進行深入而實際的改革和創(chuàng)新。然而作為低年級打基礎的“美術(shù)基礎”課程和作為高年級強化專業(yè)技能運用的專業(yè)必修課程“三維動畫制作”,兩個課程如何很好的融合和過度,實現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的有效結(jié)合,這都為教育工作者提出了新的難題和考驗。
1 三維動畫軟件技能要求與三維動畫制作課程教學現(xiàn)狀
作為設計師,只要有創(chuàng)意有想法,通過靈活應用軟件,就可在虛擬的三維空間中按照自己的創(chuàng)意和設計圖進行模型創(chuàng)建和場景構(gòu)建,再為模型附上特定的材質(zhì),并打上燈光,然后設定模型的運動軌跡、設定虛擬攝像機的運動軌跡和動畫參數(shù)等,最后再讓計算機進行渲染運算,生成最后的畫面。除此之外三維軟件可與其他軟件或者形式進行互換,可把三維數(shù)據(jù)直接轉(zhuǎn)換為其他動畫形式,從而獲得更加廣泛的使用,這一切使設計師的發(fā)揮空間相當大大,但是設計師要想從容掌握這門軟件技術(shù)并非易事,就算設計師熟練地掌握了建模、材質(zhì)貼圖、燈光、渲染、動畫等各項操作,每個部分背后所包含的相關(guān)專業(yè)知識都足以分出一個職業(yè)。建模師需要對物體結(jié)構(gòu)有清晰的認識,透視關(guān)系把握到位才能創(chuàng)建出結(jié)構(gòu)準確的三維建筑模型或工業(yè)產(chǎn)品模型,才具備把二維設計圖紙轉(zhuǎn)化為三維角色或三維場景的能力;三維動畫燈光師需要熟悉明暗素描關(guān)系以及一定的攝影技術(shù)知識和影視舞臺布景的藝術(shù)控制能力;三維動畫師則要熟練掌握動畫運動規(guī)律并且熟悉一定影視鏡頭語言,才能明確導演的表達意圖以及通過生動的動作賦予三維虛擬角色新的生命力等等。由于三維動畫軟件與其他軟件的靈活配合,一名廣告設計師還必須具備在后期影視特效軟件和三維軟件、平面軟件多種軟件間靈活運用轉(zhuǎn)換的能力等等。
三維動畫制作需要的是這樣的高級復合型人才,縱觀以三維動畫軟件技術(shù)為主要工具的三維動畫制作等課程,其教學現(xiàn)狀卻不盡人意。從教學角度來說我認為有以下兩方面的情況較突出:
1.1 學生過分依賴軟件的學習,將軟件的學習等同于課程的學習
表現(xiàn)在各種命令、菜單、快捷鍵都非常熟練,但卻創(chuàng)作不出高水平、藝術(shù)性、創(chuàng)造性較高的作品。
1.2 課程的深入教學開展難
隨著課程的深入、課程作業(yè)難度加大,學生相關(guān)儲備知識的匱乏導致其綜合運用能力并未真正達到教師預期的教學目標和教學任務。這兩方面最終都會導致學生學習的被動、老師教學的難度加大、課程學習浮于表面。歸根結(jié)底還是在于教學重技術(shù)輕能力的教學模式制約了教學工作的深入開展,其中一個重要原因就在于忽視了學生藝術(shù)素養(yǎng)、審美能力的培養(yǎng)。單以三維建模為例,學生容易出現(xiàn)的問題是:1)三維建模形體把握能力較差,模型結(jié)構(gòu)塑造不準確、細節(jié)表現(xiàn)不到位。比如:使用3ds max軟件進行真人頭部建模,頭部結(jié)構(gòu)比例關(guān)系、面部細節(jié)特征,如果沒有一定素描寫生、人體速寫的訓練,沒有建立三停五眼等基本面部結(jié)構(gòu)、內(nèi)在比例關(guān)系的概念,創(chuàng)建比較復雜的人體就會變成沒有依據(jù)的“照貓畫虎”,結(jié)果學生創(chuàng)建模型時無法依據(jù)骨骼、肌肉結(jié)構(gòu)進行有效布線,建模的思路和流程也會混亂無序。2)三維模型美感不足、質(zhì)感表現(xiàn)缺乏,學生對于自己制作的作品沒有一個好的審美的判斷,當然也就無法將自己的作品很好地深入下去。
2 美術(shù)基礎教育的現(xiàn)代意義
美術(shù)是藝術(shù)教育的基礎,需要掌握藝術(shù)表現(xiàn)的基本方法和規(guī)律。美術(shù)基礎教學是數(shù)字藝術(shù)設計類專業(yè)在進入專業(yè)課學習早期的必修課,包括素描、色彩、平面構(gòu)成、立體構(gòu)成、色彩構(gòu)成等多方面內(nèi)容。由于非常直觀地作用于視覺感受,重視手繪表現(xiàn),能夠非常有效地培養(yǎng)學生的感受力、觀察力、想象力、表現(xiàn)力,從而增強其創(chuàng)造力。然而在藝術(shù)設計作品日益數(shù)字化的現(xiàn)在,美術(shù)基礎教育的動手操作、形象的塑造和把握、藝術(shù)化的加工和創(chuàng)造能力非但沒有獲得很好的強化反而削弱了。這就如隨著越來越多的孩子較早接觸電腦和網(wǎng)絡,寫字機會變少,漢字的書寫的能力反而大大下降一樣。這看似沒有聯(lián)系,但卻真實反映了當今學生過分依賴計算機及網(wǎng)絡技術(shù)、過分依賴網(wǎng)絡海量圖片、文字資料等現(xiàn)成品,忽略自身動手能力、忽略觀察力以及獨立創(chuàng)造、獨立思考能力的培養(yǎng)。
美術(shù)基礎教育最關(guān)鍵的一點是關(guān)系到學生將來在數(shù)字藝術(shù)設計領域能否實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。而不在于有沒有教會學生素描寫生、色彩寫生,關(guān)鍵在于順應時展的腳步,切實去培養(yǎng)學生的觀察力、動手能力、審美性,解決技術(shù)與藝術(shù)的有效結(jié)合?!懊佬g(shù)基礎訓練在某種意義上發(fā)揮著協(xié)調(diào)心智的功能,使學生的理智、情感、想象力相結(jié)合,使設計活動成為緊貼社會人生的有效方式。①”
3 將三維動畫制作課程要求滲透于美術(shù)基礎教育課程的探索和策略
中國的美術(shù)基礎教育廣泛借鑒了包豪斯設計體系教學方法,對于設計運用的看重,使得美術(shù)基礎的教育有了更多的針對性和設計意識的強化。如今結(jié)合數(shù)字藝術(shù)設計,藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)也必將經(jīng)歷“美術(shù)――設計――數(shù)字藝術(shù)設計”有序深入模式,并且體現(xiàn)相互融合、相互滲透的教學理念,要將三維動畫制作教學滲透于美術(shù)基礎教育,筆者認為可以做如下嘗試:
3.1 強化結(jié)構(gòu)素描訓練方法,培養(yǎng)學生結(jié)構(gòu)觀察能力與形體的準確把握能力
由德國包豪斯學校提出的結(jié)構(gòu)素描教學,側(cè)重于理解和剖析結(jié)構(gòu),通過找結(jié)構(gòu)基本點、并且在基本點找到之后,用線連接個點,使形體明確起來,這樣物體的上下、前后、左右、里外都可以通過立體的結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來,就這一點來說與三維軟件的制作環(huán)境和原理是非常相近的。由于側(cè)重分清線條前后關(guān)系、虛實關(guān)系和空間關(guān)系,結(jié)構(gòu)素描要求畫者具備很強的三維空間想象能力。如果說素描寫生鋪調(diào)子的明暗練習見效慢,不防較早進入結(jié)構(gòu)素描的練習階段。結(jié)構(gòu)素描使學生對透視規(guī)律的掌握見效更快,如在綜合訓練階段或課后作業(yè)的安排中可以引導學生對較復雜物體結(jié)構(gòu)進行分析描繪,或者借助幾何體進行抽象物體的創(chuàng)意描繪,從而培養(yǎng)創(chuàng)新能力。
3.2 強化速寫,注重日常手繪能力的培養(yǎng)
強化速寫的作用其實是加強手繪練習,速寫的對象是人物或場景或動態(tài)物體而不是沒有變化、沒有感情的石膏靜物,在有限時間內(nèi)對目標對象進行描繪不僅強化了學生的觀察能力、抽象概括能力,還抵消了部分美術(shù)功底較差學生的手繪抵觸情緒。
在美術(shù)基礎課程的教學過程中,筆者發(fā)現(xiàn)很多沒有美術(shù)功底的學生進行人物速寫練習時,并沒有我們想象那么糟糕,他們的描繪因為自由,反而有很多可取之處,最大的障礙不是不會表現(xiàn),而是缺乏自信。經(jīng)過一段時間的練習他們會逐漸掌握速寫的基本方法和步驟并完整表達自己所要表現(xiàn)的事物,隨著深入練習,動手能力加強,對于計算機工具的依賴性減弱,從主觀上不再單純強調(diào)軟件技術(shù)操作的學習。這樣的練習會使他們在后期三維動畫制作的創(chuàng)作中發(fā)揮更大作用,對三維角色進行平面草稿設計圖的描繪、對構(gòu)想模型的結(jié)構(gòu)分析等等。
由于速寫是一個基本功,可安排學生在課后進行長期練習,而且人物速寫、場景速寫均要練習,盡可能擴大速寫的描繪范圍。
3.3 靈活運用形式美法則,強調(diào)三大構(gòu)成的練習,增強學生抽象概括能力和設計表現(xiàn)力
在美術(shù)基礎教學中融入美學原則的學習以及藝術(shù)設計基礎的訓練,也是三維動畫制作軟件的必然要求。美術(shù)基礎教學中關(guān)于造型所強調(diào)的結(jié)構(gòu)、形體、空間、疏密、虛實、節(jié)奏、對比、均衡、明暗強弱對比、大小比重,還有平面構(gòu)成中圍繞點、線、面所強調(diào)的美學元素以及肌理效果的軟硬粗細、圓滑粗糲,色彩構(gòu)成中的冷暖對比等等都需要在教學中合理安排,并由淺入深滲入練習中去。這是美術(shù)基礎教育的教學重點,也是增強藝術(shù)素養(yǎng)的重要內(nèi)容。
3.4 注重數(shù)字化環(huán)境,拓寬教學思維和教學渠道
對數(shù)字化環(huán)境的重視不是讓學生及早使用數(shù)字化軟件而是充分利用數(shù)字化媒介大環(huán)境及數(shù)字化手段,一方面,通過光盤、范畫、多媒體教學設備展示古今中外經(jīng)典美術(shù)作品以及最新國內(nèi)外數(shù)字化美術(shù)作品,拓寬學生視野、提升學生審美情趣;另一方面,在訓練中將美術(shù)作品制作成數(shù)字化作品,可供數(shù)字化保留和網(wǎng)絡媒介交流學習,增加學生學習的積極性和創(chuàng)造力,這同時也是教育者教學思維的創(chuàng)新以及教學渠道的拓展。
圖1 Love Will Guide You 01 圖2 Love Will Guide You 02
日本藝術(shù)家大澤伸一創(chuàng)作的《Love Will Guide You》(如圖1、圖2)采用了大量手繪作品作為創(chuàng)作素材,用軟件略作編輯配合電子音樂節(jié)奏制作成動畫,畫面體現(xiàn)了平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成的美學規(guī)律,是很好觀摩示范素材。某高校的美術(shù)基礎課程作業(yè)則是富有創(chuàng)新的教學嘗試:他們利用動畫定格的原理,讓學生將美術(shù)作品畫面定格連接成動畫,并分享到網(wǎng)絡,不僅充分利用了數(shù)字化的大環(huán)境,關(guān)鍵在于極好調(diào)動了學生的創(chuàng)造力,而且也結(jié)合了本專業(yè)的美術(shù)基礎中平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成原理,融合了定格動畫所體現(xiàn)的動畫本質(zhì)規(guī)律。
綜上所述,從三維動畫制作課程的技能要求出發(fā)來加強學生美術(shù)基礎教學的改革和探索,是教學研究的必然要求,也是合理利用教學資源最大化的必然結(jié)果。如何在有限教學時間內(nèi)有效完成人才培養(yǎng)計劃,這樣的探索和研究仍需深化。
【參考文獻】
[1]譚細雄.略談數(shù)碼時代的美術(shù)基礎教學[J].文學教育(中旬版),2010,7.
[2]王守之.世界現(xiàn)代設計史[M].北京理工大學出版社.
關(guān)鍵詞:三維動畫;室內(nèi)設計;效果圖
三維動畫技術(shù)與室內(nèi)設計項目的結(jié)合突破了單幀效果圖的樊籬,以動態(tài)連貫的畫面,多角度的拍攝方式對室內(nèi)空間形色、質(zhì)地進行完美的呈現(xiàn);以影片形式呈現(xiàn)出空間特點及情感,對于一些復雜室內(nèi)結(jié)構(gòu)的制作也因其直觀、動態(tài)的演示優(yōu)勢,能讓觀眾明白其原理,使人耳目一新。
一、三維動畫軟件與室內(nèi)設計項目結(jié)合的現(xiàn)狀分析
三維動畫軟件因其對空間、形態(tài)模擬的精確性,材質(zhì)、燈光表現(xiàn)的真實性,近二十年來被普遍運用于室內(nèi)設計的效果圖制作。隨著我國經(jīng)濟的發(fā)展、生活水平的改善,人們對于大型場館、高端家裝——別墅,在裝修檔次、復雜程度上的要求也都在提高,對于設計方案展示手段也提出更高標準。目前三維動畫已逐步被用于大型室內(nèi)場所項目,如博物館、展覽館、體育館、大型酒店、會所設計方案競標匯報中,又或在別墅設計方案展示中。每支動畫的長度因項目規(guī)模及復雜程度的不同大約在3-8分鐘之間。此外,動畫還附帶項目解說及背景音樂。觀眾在具有視覺沖擊感的鏡頭畫面中,在悠揚的曲調(diào)中傾聽配音將方案策劃娓娓道來,便能全身心的融入到項目設計內(nèi)容中,感受設計方案的亮點。靜幀效果圖面對這一切都顯得單薄無力,相信隨著時展,室內(nèi)設計行業(yè)對于三維動畫的需求量會越來越大。
二、室內(nèi)設計項目中三維動畫制作流程分析
3DSMAX作為在我國室內(nèi)設計行業(yè)中運用最廣泛的制圖與動畫軟件,從制作流程上可分作五大環(huán)節(jié):
1.建模
任何三維動畫制作的起步工作便是模型創(chuàng)建。3DSMAX有著完善的三維空間體系,支持精確數(shù)據(jù)輸入建模方式與空間捕捉對齊功能,有包括線性建模、多邊形建模、曲面建模三大建模體系,有自帶的毛發(fā)系統(tǒng)以及眾多外掛插件提供的毛發(fā)生成命令(用于制作室內(nèi)空間中常見的地毯、布料等等織物),可以勝任任何室內(nèi)空間中的造型、結(jié)構(gòu)模型創(chuàng)建。此外,還有包括美國Evermotion公司在內(nèi)多家公司開發(fā)的包羅萬象的家具飾品模型庫,這些制作精良的成品模型極大的減輕了設計師制作模型的時間,從而將注意力集中在室內(nèi)硬裝結(jié)構(gòu)的制作上,極大提升了設計師的工作效率與準確性。如在《吉寶•熙山御庭》建筑動畫中,展現(xiàn)了歐式別墅的室內(nèi)設計風格,許多裝飾構(gòu)件以及立柱上都有繁瑣的卷草紋,挑空二樓過道上精致的鐵藝欄桿,豪華的大水晶燈,都需要有高超的建模功底以及豐富的模型庫才能夠完成。
2.材質(zhì)
通過模型制作對空間形態(tài)準確模擬后,需解決模型物體色彩、質(zhì)感的表現(xiàn)工作。3DSMAX有獨立的材質(zhì)編輯器體系,有包括標準、混合、多維/子對象等近20種材質(zhì)類型,每種材質(zhì)又有針對真實世界物種各屬性的多組命令可進行數(shù)據(jù)或貼圖調(diào)節(jié)。貼圖種類也有位圖(此類貼圖已囊括多種格式像素圖、矢量圖、部分影片格式)、漸變、衰減等數(shù)十種?,F(xiàn)今又融入了Chaos公司開發(fā)的Vray插件,此插件提供了十余種Vray材質(zhì)類型與二十余種Vray貼圖類型,設計師掌握相應操作技巧后,幾乎可窮盡世間一切物種的質(zhì)感與色彩。如在成都《吉寶•熙山御庭》建筑動畫中,整個室內(nèi)空間色調(diào)是暖黃色系:金漆的裝飾線,西班牙米黃、深咖網(wǎng)紋相間的大理石拼花,深棕色的橡木飾面,亞光黑漆的鐵藝支架水晶吊燈。這些種類繁多、紋樣豐富的材質(zhì)效果,3DSMAX同樣處理得游刃有余。
3.燈光
物體的形體質(zhì)感調(diào)節(jié)完成后,需要有燈光照明或室外光線參與,沒有光線,形色與質(zhì)感便不能在觀眾眼前呈現(xiàn)。3DSMAX自帶標準、光度學兩類燈光體系,此外另有VRAY燈光體系,下轄多種燈光類型可模擬包括太陽光點光源、線性光、面光源等,從燈光模擬方法上有基于軟件自身的一種燈光調(diào)節(jié)體系,也有基于真實世界與燈具廠光源型號一致的ies光域網(wǎng)文件控制方式。3DSMAX燈光系統(tǒng)的熟練掌控有利于空間情感的傳達,在《吉寶•熙山御庭》建筑動畫中,雪天別墅室內(nèi)表現(xiàn)的橋段中,窗外陰霾的天空中雪花紛飛,客廳里墻體投影電視畫面將整個室內(nèi)空間暈染成深藍色調(diào)。在大面積冷色光源居主導地位的空間中,有臺燈、落地燈、電視背景墻暗藏燈帶散發(fā)出的局部暖光點綴,整個室內(nèi)顯得浪漫而溫馨,透露出寒冬中的絲絲暖意。
4.鏡頭動畫
由于三維動畫是多個連貫動態(tài)畫面結(jié)合的產(chǎn)物,所以可以充分調(diào)度影視藝術(shù)鏡頭的拍攝手法,結(jié)合廣角鏡頭、俯拍鏡頭、仰拍鏡頭、人視角鏡頭、微焦鏡頭等表現(xiàn)方式。此外,由于三維軟件中的場景全為虛擬搭建,所以在墻體、物體結(jié)構(gòu)對虛擬攝像機形成遮擋影響拍攝效果時,完全可以通過“對攝像機不可見”的設置在最終渲染效果中隱藏遮擋物體,從而達到理想的鏡頭效果,這些都不是傳統(tǒng)攝影技術(shù)所能解決,更遑論三維動畫的內(nèi)容是在項目施工前預演完工后的效果。在《吉寶•熙山御庭》影片中別墅展示的部分,攝像機使用了球形鏡頭緩緩朝別墅門廳推進,由于球形鏡頭特有的張力,整個別墅在推進過程中呈現(xiàn)出一種強于一般鏡頭方式的體量感,與建筑面積達到500余㎡的獨棟別墅交相呼應,氣勢恢宏。在鏡頭通過旋轉(zhuǎn)門進入門廳后繼續(xù)以與地面相距300-400mm的高度朝前緩推,并逐步向上仰拍,體現(xiàn)別墅的挑空結(jié)構(gòu),8m的層高空間在這樣的鏡頭表現(xiàn)下更添氣勢。
5.后期合成配樂
上述工作完成后,工作成果會以圖片序列串的方式輸出,并同步輸出物體ID通道、Z軸深度通道、VRAY燈光通道。將這些文件在后期合成軟件中匯總,以通道序列圖為輔助對原鏡頭畫面進行局部色彩校正,細節(jié)刻畫。成果通過視頻剪輯軟件進行鏡頭拼接及轉(zhuǎn)場、配樂、配音設置,形成一支完整的室內(nèi)方案三維動畫。
三、結(jié)語
室內(nèi)三維動畫憑借其豐富的表現(xiàn)力,有著征服觀眾的魅力。隨著圖形圖像軟件技術(shù)的進步,國家經(jīng)濟的進一步發(fā)展,相信室內(nèi)三維動畫的表演舞臺也會越來越大,在未來還會與新的科技設備、技術(shù)整合從而衍生出新的表現(xiàn)形式,更好的為室內(nèi)設計行業(yè)服務。
參考文獻:
[1]岳絢.基于3dsMax的商業(yè)中心建筑動畫創(chuàng)新設計與實現(xiàn)[J].中國科教創(chuàng)新導刊,2012(19).
[2]彭國華.基于3dsMax的建筑漫游動畫關(guān)鍵技術(shù)的研究[J].陜西科技大學學報,2011(1).
[3]王亞全,馬永飛.建筑漫游動畫創(chuàng)作解析——以河北師范大學匯華學院建筑動畫為例究[J].大家,2012(12).
關(guān)鍵詞:三維動畫設計與制作;課程教學;教改
0 前言
在計算機技術(shù)的帶動下,三維動畫技術(shù)得以快速發(fā)展,為做好三維動畫設計與制作,社會企業(yè)逐漸提高了對三維動畫人才的需求。但優(yōu)秀的三維動畫人才僅掌握理論知識是遠遠不夠的,還要具有良好的實踐能力,能夠獨立完成三維動畫設計與制作,但在很多三維動畫設計與制作教學中卻無法做到這一點。因此,有必要對此問題展開研究,并聯(lián)系實際情況提出合理教改措施。
1 三維動畫設計與制作教學中存在的主要問題
1.1 教學方式存在問題
自從我國各大院校擴招以后,教學規(guī)模不斷擴大,原來的精英教育轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娊逃?。盡管學習動畫設計與制作的人數(shù)在增多,但不少學生只懂得理論知識,很少具有實踐能力。這樣一來就帶來了一系列問題,如動畫畢業(yè)生無法適應企業(yè)工作,很多都要重新學習,尤其是三維動畫設計與制作中,不僅需要學生懂得動畫知識,還要懂得計算機知識,這樣一來就降低了企業(yè)的滿意度。之所以會出現(xiàn)這種情況,與現(xiàn)代三維動畫設計與制作課程教學方式存在問題有關(guān)。很多學校在三維動畫設計與制作課程的教學中依然采用理論知識教學與實驗教學相分離的方式,不少教師錯誤地認為實驗教學是理論知識教學的輔助,所以,很多教師并沒有將實驗教學作為重點,這樣一來就出現(xiàn)了課堂教學效果滑坡,學生學習成績不高,無法滿足社會企業(yè)需求的情況。[1]
1.2 組織教學存在問題
很多三維動畫設計與制作課程教師在組織教學階段,只是根據(jù)教材編排順序向?qū)W生傳播知識,也就是先為學生介紹一下與三維動畫相關(guān)的理論知識,然后針對某點做詳細講解,整個課程均由教師主導,學生被動接受知識,課程結(jié)束后多數(shù)學生都很疲憊,所學到的知識也很少。
2 三維動畫設計與制作課程教學與教改措施
2.1 注意新型教學方法的引入與實施
為做好三維動設計與制作課程教學,需要引入新型教學方法。如項目驅(qū)動法,讓學生參與到項目設計中,轉(zhuǎn)變師生地位,將學生作為教學中心,教師在適當時機為學生提供指導,為學生創(chuàng)設合適的學習情境,將項目目標告知學生,然后將總目標劃分成多個小目標,然后劃分到各個小組中,讓學生帶著問題學習與實驗。這樣學生就會將理論與實踐很好地結(jié)合在一起,如讓學生利用三維技術(shù)制作一個屬于自己的動畫形象,讓學生回憶制作動畫形象時應注意哪些問題等,逐步深化學生的理解。[2]最后,在實際教學中采用合適的評價方法,不僅要注重期末考試成績,還要將學生實驗課程表現(xiàn)作為評價一部分。
2.2 選擇合適的教學內(nèi)容
在開展三維動畫設計與制作課程教學時,還應選擇合適的教學內(nèi)容,以確保學生能夠掌握三維動畫設計與制作的基本理論,并能熟練完成有關(guān)軟件的操作。為此,還應將理論知識和實踐較好地結(jié)合起來,以便學生能夠較好地運用理論知識解決實踐問題,進而為學生后續(xù)發(fā)展打下良好基礎。按照設計思路,可以在實踐教學中安排學生完成三維動畫的創(chuàng)作,使學生將獲得的材料作為素材進行動畫編輯。在教學內(nèi)容組織方面,應以學生職業(yè)能力培養(yǎng)為目標,加強對學生快速掌握知識的培養(yǎng),以便學生能夠?qū)崿F(xiàn)自我學習和自我提高。[3]而三維動畫的制作需要多人配合,所以還需將教學目標細分為多個目標,并將每個學習模塊的內(nèi)容細化為多個小“項目”。根據(jù)這一思路,可以進行合理的課程內(nèi)容體系結(jié)構(gòu)的構(gòu)建。首先,還應完成工程標準的制定,即結(jié)合學生職業(yè)任務取向完成三維動畫制作內(nèi)容的定制。而結(jié)合課程標準,還應完成知識目標的樹立,即利用項目引導法幫助學生掌握動畫制作的3DMAX理論,并學會運用數(shù)據(jù)庫知識,從而完成動態(tài)網(wǎng)頁的制作。在學生能力培養(yǎng)方面,還應樹立加強學生運用動畫開發(fā)工具實現(xiàn)動畫設計開發(fā)能力培養(yǎng)的目標。在工作任務上,應制定使學生利用所學知識完成三維動畫設計開發(fā)的任務。而在這一過程中,學生不僅能夠完成動畫基本理論、開發(fā)工具等理論知識的學習,還能掌握三維動畫設計開發(fā)的實踐知識,并能更好地實現(xiàn)動畫定位,從而得到知識的擴展。為確保學生能夠較好地完成這些內(nèi)容的學習,應將課程總學時設定為90學時,理論和實踐各占30學時和50學時,機動占10學時。
2.3 做好課程項目設置
想要運用項目驅(qū)動教學法開展三維動畫設計與制作課程教學,還要做好課程項目的設置。在項目選擇上,還應確保項目具有實用價值,并能完成課程知識覆蓋。結(jié)合這些內(nèi)容和學生培養(yǎng)目標,教師還應對市場進行就業(yè)調(diào)查,然后結(jié)合職業(yè)能力目標進行學生職業(yè)需求的確定,以確保項目的設置能夠起到加強學生崗位職責培養(yǎng)的作用。為此,教師還應隨著市場對人才要求的變化而進行教學內(nèi)容的更新,并進行相應的能力目標設定。[4]而以職業(yè)能力培養(yǎng)為項目設置落腳點,則能在設置課程項目的過程中將知識點和學生需要掌握的部分融入學習過程,進而使學生更好地參與到項目實踐中,并得到職業(yè)能力的培養(yǎng)。
在具體進行項目設置時,還應進行小“項目”的實踐操作設置,并在其中引入相關(guān)理論知識,進而使學生在具備技術(shù)操作能力的基礎上完成知識的學習。而采取該種項目設置方法,則能引導學生完成三維動畫設計開發(fā)能力的逐步構(gòu)建,進而使學生達到最終的學習目標。首先,教師設置的項目應能完成情境因素的充分利用,從而完成良好教學氛圍的營造,進而使學生的學習興趣得到激發(fā)。其次,教師還應以典型三維動畫工作任務為例,以確保學生能夠掌握該類任務的完成方法。再者,在學生掌握任務方法后,還應進行實踐任務的設置,并要求學生通過合作完成任務,解決過程中遇到的問題。在學生完成技術(shù)實踐知識構(gòu)建后,則應進行相關(guān)理論體系的歸納,以確保學生能夠掌握技術(shù)理論知識。[5]最后,還應圍繞技術(shù)理論提出需要靈活運用知識的問題,并要求學生利用自身技術(shù)實踐經(jīng)驗和所學知識解決問題。能夠成功解決這些問題,說明學生已經(jīng)完成了能力構(gòu)建。
3 結(jié)語
在三維動畫設計與制作課程教學過程中,可以利用項目設置完成知識面的覆蓋,并通過構(gòu)建項目體系完成新的教學布局。采取該種教學方法,需要始終利用問題進行學生的引導,并利用項目實現(xiàn)學生的驅(qū)動,進而更好地體現(xiàn)學生學習的主動性。而學生在學習的過程中,也可以項目為載體進行知識的聯(lián)想和應用,所以能夠避免一味進行枯燥理論知識的學習。從以往的教學實踐成果來看,采取項目驅(qū)動教學方法能夠較好地激發(fā)學生學習的主動性,并且能夠使學生的綜合素質(zhì)得到提高。
參考文獻:
[1] 王妍.基于任務驅(qū)動的《三維動畫設計與制作》課程教學研究[J].天津職業(yè)院校聯(lián)合學報,2012(08):111-113.
[2] 朱喜基. 2+1項目驅(qū)動模式在三維動畫設計與制作課程教學中的應用研究[J].無線互聯(lián)科技,2012(08):230- 231.
[3] 李麗,劉淑芝.以能力為導向的三維動畫設計與制作課程教學模式研究[J].高教學刊,2015(08):71+73.
關(guān)鍵詞:三維動畫 質(zhì)量 要素
中圖分類號:TP391.4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2012)12(b)-0-01
1 研究背景
1.1 三維動畫在電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展中異軍突起
20世紀末,隨著夢工廠、皮克斯等動畫公司的快速發(fā)展,三維動畫開始逐漸走入人們的生活[1]。我們看到,三維動畫因其逼真的視覺效果及表現(xiàn)形式在當今電影市場中占有一席之地。與此同時,日漸流行的3D電影也有力推動了三維動畫的前進步伐。因此,如何創(chuàng)作迎合電影市場需求的高質(zhì)量三維動畫作品成為了電影創(chuàng)作者及電影投資人所關(guān)注的新話題。
1.2 三維動畫在動畫教學中被不斷普及并推廣
隨著動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,三維動畫課程逐漸在各大院校普及并推廣。由于創(chuàng)作高質(zhì)量、高品質(zhì)的三維動畫是教學者及學生們的共同目標,因而深入了解三維動畫的制作技巧及創(chuàng)作流程是必不可少的工作。我們看到,動畫教學應走在時代和行業(yè)發(fā)展的前端[2],因此,分析并研究影響三維動畫創(chuàng)作質(zhì)量及藝術(shù)水準的相關(guān)要素成為了動畫創(chuàng)作者們所必須面臨的問題。
1.3 三維動畫的觀眾需求及市場需求不斷增加
隨著人們精神生活的日漸豐富,觀看動畫影片已經(jīng)成為許多年輕人消遣娛樂的重要的方式。隨著美國三維動畫作品在全球電影市場日漸風靡,越來越多的觀眾及投資者開始關(guān)注三維動畫的創(chuàng)作與發(fā)展,因而制作高質(zhì)量、高水準的三維動畫影片成為了市場及觀眾的迫切需求。
2 影響三維動畫創(chuàng)作質(zhì)量及藝術(shù)水平的相關(guān)要素
2.1 前期劇本創(chuàng)作
不管是偶類動畫、二維動畫還是三維動畫,動畫劇本對一部影片的質(zhì)量及水準起著決定性作用。一方面,劇本情節(jié)是否為觀眾所喜聞樂見,直接影響影片的消費市場及受眾群體。另一方面,動畫劇本涉及的人物造型及故事場景影響著動畫創(chuàng)作者們的創(chuàng)作空間及工作總量,這直接關(guān)系影片的整體效果。因而,創(chuàng)作一部高質(zhì)量三維動畫影片,首要應提高動畫劇本的質(zhì)量與水準。具體來講,我們應該提高劇本的受眾廣度、情節(jié)起伏,以此增強影片的藝術(shù)價值及商業(yè)價值。我們看到,2012年上映的美國動畫片《馬達加斯加4》就因其幽默搞笑、跌宕起伏的故事劇情贏得了觀眾的一致評價,并為其帶來了豐厚的經(jīng)濟利潤。
2.2 中期三維動畫制作
(1)建模。建模是三維動畫中期制作的第一步,適用的三維模型將良好呈現(xiàn)角色造型及場景設計理念,這是三維動畫視覺表現(xiàn)的基礎,也是整個中期制作的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。其中,模型分為粗模和細模。粗模是指建模師制作的粗略故事場景、人物角色及道具等。粗模是故事板(Layout)的基礎,它們可以依據(jù)劇本內(nèi)容及故事板輔助導演完成攝像機機位擺放、基本動作設定、鏡頭時間掌控等內(nèi)容。相比較,細模是在粗模的基礎上根據(jù)導演建議及故事板精雕細琢完成的三維模型,它們才是動畫影片的最終主角。模型的好壞直接影響動畫片的后續(xù)制作及視覺表現(xiàn),因而精細實用的三維模型是影片成功的開始。
(2)材質(zhì)貼圖及骨骼蒙皮。在完成建模的基礎上,需要對模型進行材質(zhì)貼圖及骨骼蒙皮。其中,材質(zhì)貼圖一般針對動畫場景,我們看到,不同的材質(zhì)貼圖會影響影片的表現(xiàn)效果和視覺感染力。為了良好的塑造人物及場景,認真篩選并對比不同的材質(zhì)貼圖是創(chuàng)作者必不可少的工作。相比較,骨骼蒙皮一般指人物角色進行動畫調(diào)節(jié)前的一些模型變形、動作驅(qū)使等相關(guān)設置,骨骼蒙皮的好壞直接關(guān)系到角色的動作表演。我們看到,美國三維動畫影片《功夫熊貓》的材質(zhì)貼圖及骨骼蒙皮極為精良,具有中國古典風味的紋飾圖案在創(chuàng)作者們的精心繪制下和諧的融入于人物及場景之中,這不僅增強了影片的藝術(shù)效果也渲染了影片的主題氛圍。
(3)動畫調(diào)節(jié)。動畫調(diào)節(jié)是一部動畫片能否生動表達導演創(chuàng)作意圖和劇本情節(jié)的關(guān)鍵。在這里,影片的動畫調(diào)節(jié)應遵從運動規(guī)律,只有符合規(guī)律的運動方式才能在視覺表現(xiàn)上更加流暢自然。我們看到,美國三維動畫系列電影《冰河世紀》在動作表現(xiàn)上極為夸張大膽,其優(yōu)美的動作設定及人物表演為影片增色不少,這不僅使影片畫面更加流暢自然,也增強了動畫片的藝術(shù)美感。
(4)燈光渲染。燈光渲染是指燈光師根據(jù)前期場景設計效果圖,對動畫場景進行燈光照明、細節(jié)描繪的過程。良好的燈光渲染可以烘托影片的主題氣氛,為影片的情節(jié)敘述增磚添瓦。我們看到,票房較好且制作精良的三維動畫片大多能夠較好的控制場景燈光,以此渲染故事氛圍、增強畫面美感。
2.3 后期影片制作
(1)影視特效。影視特效是特效師在三維軟件或后期特效軟件中依據(jù)影片故事情節(jié)添加電、閃、雷、煙、水、霧、火、光等效果的過程。合理而又出彩的影視特效將有效烘托影片氛圍,提高影片的制作水準。這不僅需要我們認真分析劇本情節(jié)、了解導演創(chuàng)作意圖,同樣還要對鏡頭表現(xiàn)和視覺傳達的美感有所考究。
剪輯配音。剪輯是指剪輯師利用剪輯軟件將各個鏡頭進程組接加工的過程,它可依據(jù)導演要求及蒙太奇規(guī)則組接成不同版本以供選擇。而配樂是指由配音師根據(jù)導演要求及故事情節(jié)對影片進行角色配音、音效添加的過程。精良的影片剪輯可以自然流暢的展現(xiàn)故事情節(jié),引人入勝的配樂音效可以使觀眾產(chǎn)生身歷其境、感同身受的共鳴,因而三維動畫創(chuàng)作者應加強對剪輯配樂的重視與研究。
其他要素。除了三維動畫制作過程的諸多細節(jié)會影響影片質(zhì)量及藝術(shù)水準,字幕、宣傳海報等同樣屬于影片的一部分,它們也會影響影片的整體水平,因而同樣需要創(chuàng)作者們加以重視。
3 結(jié)語
通過分析影響三維動畫創(chuàng)作質(zhì)量及藝術(shù)水平的相關(guān)要素后,我們不難發(fā)現(xiàn),三維動畫影片的創(chuàng)作還是相對嚴苛及復雜的。我們只有保證影片在各個制作環(huán)節(jié)精益求精,才能最終創(chuàng)作出優(yōu)秀的三維動畫作品。具體來講,我們應該從三維動畫的前期創(chuàng)作、中期制作及后期制作依次著手,認真分析并了解各個創(chuàng)作環(huán)節(jié)的關(guān)鍵要素,以此創(chuàng)作為觀眾所喜聞樂見的高水平、高質(zhì)量三維動畫作品。
參考文獻
【關(guān)鍵詞】學生 教學 3dsMax三維設計 花瓶制作
《3dsMax三維設計》課程本著學以致用的原則,在設計裝修日益普遍的今天,讓學生通過所學完成室內(nèi)外效果圖的制作,達到“輕松就業(yè)”的目的?!独L制花瓶》一課屬于本教材項目三“二維建?!敝械娜蝿斩袄L制花瓶”里的內(nèi)容,是學生在掌握項目二中簡單三維建模知識以及cad計算機輔助平面設計及一些平面設計軟件基礎知識之上的課程。二維建模是針對一些相對負責的曲線或立方體的字,用三維建模不方便,且有時根本無法建立等問題,通過利用二維圖形放樣、擠出等操作進行三維建模的一種方法。因此,學好本節(jié)課的內(nèi)容,有助于學生更好的理解前面三維建?;A知識的應用,利用二維建模設計更為復雜的模型,有助于學生未來工作技能的培養(yǎng),有助于擴大學生的視野,促進學生綜合能力的提高。
一、教材、學情
本節(jié)課選用教材為《三維設計基礎 3dsMax 2009》,由江蘇教育出版社出版的全國職業(yè)院校計算機類專業(yè)通用教材,本教材根據(jù)中職學生特點,通過簡單易懂得語言,詳細介紹了利用3dsMax 2009軟件進行多種產(chǎn)品設計和創(chuàng)作的方法和完整流程。本書共設計了十個項目,每個項目均由若干個具體任務組成;每個任務再循序漸進講解了任務制作的過程以及操作過程中需要掌握的知識點,最后每個項目再通過“自我測評”鞏固課堂所學知識,充分體現(xiàn)了任務驅(qū)動、項目導向的教學理念,以實例演示為教法,講解學生們所需要掌握的各種知識。本教材實踐與理論緊密結(jié)合、實際操作性強,目的是使學生能夠掌握運用3dsMax軟件,為他們的職業(yè)生涯發(fā)展和終身學習打好基礎。
本課教學對象是針對平面設計專業(yè)二年級學生而設計。作為中專二年級學生,喜歡探索新鮮事物,具備了一定的理解能力,但整體較弱,分析、解決問題的能力有待提高;他們已經(jīng)掌握了簡單三維建模知識以及一些平面設計軟件已經(jīng)掌握了平面設計基礎知識,有二維平面設計cad軟件操作和使用等理論知識做鋪墊。因此,教學設計應結(jié)合職業(yè)學校學生特點,學生任務實踐性要強,難度要適當,由淺入深,分層次教學,提高學生的興趣及參與主動性。
二、教學目標
知識目標:掌握車削修改器的使用;熟練使用“車削”命令繪制花瓶;鞏固材質(zhì)貼圖的使用,為花瓶附上材質(zhì);能力目標:通過小組創(chuàng)意設計激發(fā)學生自主創(chuàng)意設計能力;通過小組間作品展示,提高學生觀察細節(jié)、發(fā)現(xiàn)美的能力和語言表達能力;情感目標:通過小組合作,培養(yǎng)學生團結(jié)協(xié)作、認真仔細的學習態(tài)度;通過學生自主探究設計完成作品,增強學生課堂參與意識和自我管理意識,提高學生的自信心和自覺性;教學重點:1、物體側(cè)邊線輪廓的添加;2、車削修改器軸位置設置;3、車削修改器的參數(shù)設置;教學難點:1、線段頂點的編輯,貝塞爾角點的設置;2、學生審美與細節(jié)把握能力,直接影響側(cè)邊線美觀程度;
三、教學方法及教學手段
教法:1.任務驅(qū)動法:以教材中任務二的分析與實施貫穿整個教學過程,目的明確,能最大限度的調(diào)動學生的興趣;通過微課導入新知,模仿繪制;小組合作分析任務,完成任務,最終展示任務,使學生各方面能力得到鍛煉和提高;通過設計作品賞析,觀察圖形特點,發(fā)揮想象,添加創(chuàng)意并嘗試繪制。2.情境教學法:設計不同的情境,通過視頻、音頻、微課視頻、圖片等,引導啟發(fā)學生,身臨其境,思考問題。3.啟發(fā)式教學法:通過模仿繪制,到觀察圖片“翻牌”游戲,層層深入啟發(fā)學生想象力,通^讓學生創(chuàng)意設計作品,鞏固本節(jié)課所學知識內(nèi)容。
學法:1.分組討論法:學生以組為單位,在學習過程中,教師提出問題,學生分組討論后選出代表總結(jié)回答。2.小組合作探究法:組長負責制,課前從微信群或qq群中下載教師布置的任務書,組織組內(nèi)同學共同學習探討,按時完成任務,提出疑問點。將“教法”和“學法”融為一體,體現(xiàn)“教學”新的理念:行動導向教學法。教學手段:使用互聯(lián)網(wǎng)、微課、視頻、圖片和趣味游戲等信息化教學手段,使課堂內(nèi)容更加豐富,課堂氣氛更活躍,調(diào)動了學生的學習熱情。
四、教學過程
五、板書設計
關(guān)鍵詞:三維動畫;平面動畫;藝術(shù)特征
引言
隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,計算機圖形的概念逐漸被嵌入到動畫制作領域,而虛構(gòu)的三維空間更是迅速成為促使動畫產(chǎn)業(yè)成長的搖籃。因為計算機具備強大的物理特性與計算能力,動畫這一藝術(shù)形式也能夠以更細膩的動作和還原度更高的色彩來陳述動畫中的劇情與主題。在近20年的時間中,三維動畫與平面動畫一直共同存在于歷史舞臺中,也因此,人們常常會把兩者拿出來比較,特別是近些年來三維動畫電影受觀眾熱捧,票房直線飄紅。但在探討兩者技術(shù)上的區(qū)分與聯(lián)系時,仍需從制作的每一環(huán)節(jié)進行具體的深入分析。
1動畫制作前期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
和影視劇的制作步驟一樣,不管是三維動畫抑或是平面動畫,都是利用“視聽語言”來講故事、說情感。因此,完全可以用“視覺小說”這一概念來評價初期的動畫作品,這一階段,動畫故事的情節(jié)及內(nèi)容將會直接左右還未孵化而成的動畫產(chǎn)品的優(yōu)劣性。三維動畫與平面動畫在制作前期,并沒有本質(zhì)的藝術(shù)區(qū)別。
在這過程中,動畫設計人員最需要做的便是角色設計以及場景設計等。在動畫制作的分鏡頭設計、角色設計以及場景設計階段,必須要有豐富經(jīng)驗的動畫設計人員的參與。此時,正是以手繪為背景的創(chuàng)意視覺化環(huán)節(jié),三維動畫與平面動畫皆是如此。
2動畫制作中期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
動作制作中期,三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征完全可以用“手工作坊”與“大型工廠”來說明。平面動畫仍然是繪畫的一種延承形式,繪畫的作用目的就在于以透視原理為原則,在平面上對空間的表達,而以此為背景的平面動畫也是這樣。平面動畫中表達動態(tài)的表象時,往往只能利用不同畫面的切換,制作出一種生硬的動感。在某種程度上,完全可將平面動畫看作是繪畫在影視照相技術(shù)發(fā)展背景下的延續(xù)。毫無疑問,平面動畫的發(fā)展也是以電子媒介的普及為基礎。對比之下,三維動畫的藝術(shù)特征則是通過計算機生成的內(nèi)部虛擬空間中的“數(shù)字雕塑”組成。計算機除去是一個“工具”外,還有著強大的“計算”功能,可以肯定,這種結(jié)果是人和電腦一齊作用的衍生品。繪畫通過透視與投影法則將現(xiàn)實空間還有思維空間表達在平面,這種技術(shù)大多數(shù)情況下取決于設計人員的經(jīng)驗和創(chuàng)作者的主觀意識。相較而言,三維動畫進入“動畫門檻”則更低,其藝術(shù)特征的本質(zhì)就在于在虛擬的空間中還原一個真實的空間。如此一來,就不需要對平面設計中的透視原理過度依賴。在虛擬的空間中,設計人員者能夠隨時隨意地變換角度來觀察、完善虛擬對象,并且任一角度都屬于透視完全正確的畫面。三維動畫環(huán)境中,計算機直接取代創(chuàng)作者完成了動畫制作。但在平面動畫手繪階段,設計人員則不得不權(quán)衡每一個物體、每一個空間的每一個透視及角度問題。把透視技術(shù)由人工轉(zhuǎn)向自動,能夠極大地提升動畫制作的效率。
除此之外,在計算機中生成立體圖像的最大優(yōu)勢就是更加適宜基于物理模型的運動控制技術(shù)。毋庸置疑,每一個物體的運動必定要遵守相應的運動定律。例如,乒乓球的彈跳、游泳的水波,都有相應地物理模型。一旦通過計算機的“計算”來實現(xiàn),施加于立體真實的物體上,這一物體的運動便能更加逼真和自然。反之,如果作用在平面動畫對象(二維對象)上,運動就很容易走形,究其原因,在于平面動畫不能夠變換不同的角度。不僅這樣,計算機硬件新技術(shù)的快速發(fā)展,也給三維動畫提供了全新的突破。而平面動畫的運動實現(xiàn)需要根據(jù)最初的動畫劇情明確關(guān)鍵幀,再通過動畫師繪制部分靜態(tài)的重要畫面,之后再按照相關(guān)的插補規(guī)則完成整個畫面。尤其是對某一復雜的動畫作品而言,如果對關(guān)鍵幀中每一個角色形象、姿態(tài)以及表情等實施精致的設置與調(diào)整,是工程量非常大的繁瑣與困難的工作,這不僅要求動畫設計人員有著豐富的從業(yè)經(jīng)驗與專業(yè)技巧,而且動畫作品的呈現(xiàn)效果絕大多數(shù)上要取決于動畫創(chuàng)作者的主觀意識,而意識往往又無法精準把控。
3動畫制作后期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
三維動畫與平面動畫的關(guān)系絕不是“二選其一”的“對立”關(guān)系,現(xiàn)實的動畫制作往往會綜合應用這兩種藝術(shù)形式,其中最典型的就是迪士尼動畫《星銀島》中的海盜形象。這一形象非常完美地結(jié)合了平面動畫與三維動畫的藝術(shù)特征,海盜身體上看似比較柔軟的部分所應用的是手繪方案,而“機械手”則是通過三維技術(shù)制作完成,最后利用三維轉(zhuǎn)二維的非真實渲染手段把這兩者藝術(shù)特征合而為一,不僅成功了規(guī)避了技術(shù)難度的繁瑣性,又滿足了現(xiàn)實的設計要求。
平面動畫的重點是按照圖層的原理來完成前景與背景之間的動靜聯(lián)系。在合成過程中,背景、前景、動態(tài)層往往會被放置于不同的圖層中,這樣也更加方便分層動畫,并且互不影響。三維動畫在合成過程中也是以圖層原理來表示,圖層間的覆蓋關(guān)系按照alpha(圖像通道)來定義。多數(shù)三維動畫作品中都包含了兩種技術(shù),通常背景使用平面動畫方式繪制而成,而動態(tài)的前景使用三維技術(shù)實現(xiàn)。動畫制作后期,三維動畫技術(shù)與平面動畫技術(shù)的結(jié)合充分說明了“技術(shù)為內(nèi)容服務”。所以,一個動畫作品的成功,也并非直接受到先進技術(shù)的新穎和稀有屬性的幫助,而主要還是運用互補的技術(shù)表現(xiàn)藝術(shù)原有的飽滿。
三維動畫與平面動畫在視覺的表現(xiàn)截然不同,平面動畫的藝術(shù)源于手工,動畫的線條與色彩通常都會受到手工效率的制約。而在工業(yè)生產(chǎn)條件背景下,動畫制作商為了追求商業(yè)最大化,一定會要求設計人員通過簡練的線條與少量的色彩完成某一畫面。所以,平面動畫的視覺特點就是線條非常簡練,色階較少,反之,三維動畫就全然不同。三維動畫在色彩上的拘束通常只會來源于計算機軟硬件環(huán)境所限,而現(xiàn)階段軟件技術(shù)的高速發(fā)展使這一弊端也逐漸消失。三維動畫中的“非真實渲染技術(shù)”基本上能夠?qū)崿F(xiàn)平面動畫的藝術(shù)特征效果,而合成軟件又能夠把平面動畫中的藝術(shù)元素和三維動畫的藝術(shù)元素完美結(jié)合。
關(guān)鍵詞:二維動畫;三維動畫;制作流程;技術(shù)層面;制作
中圖分類號: J05 文獻標識碼: A文章編號:1671-1297(2008)09-160-01
一、動畫制作的新舊階段
動畫是從二維動畫開始發(fā)展到三維動畫,最初制作動畫的方式很古老,需要每一張原畫和動畫都要畫出來,浪費
大量的人力、物力、時間和金錢,人們開始探索一種較為便捷的方式老繪制動畫,同時也使動畫制作者們從繁重枯燥的勞動中解脫出來,并且節(jié)省了大量的時間,發(fā)展到這個時候,動畫一直是以二維方式出現(xiàn)的。
二維動畫通常也被稱為傳統(tǒng)動畫,傳統(tǒng)中一般是以手繪為主。比如我們熟悉的迪士尼中的二維動畫等等。因為是動作連續(xù)的平面圖片不斷播放形成的動畫場面,所以成為2D動畫。
三維動畫(3D動畫)之所以被成為三維動畫是相對于二維動畫(2D動畫)而言的,因其采用了立體空間的概念,所以畫面和整體效果顯得更加真實,而且對空間操作的隨意性也較強,也更容易吸引人。但是其操作和學習也更加復雜,難以控制。
三維動畫的出現(xiàn)為人們提供了一種更為便捷的制作方式,并且可以制作更多、更有視覺沖擊力的畫面,也拓寬了傳統(tǒng)意義上動畫的思路、使用領域和范圍。同時一些三維動畫制作軟件也可以繪制出二維動畫――三維轉(zhuǎn)二維動畫的制作方法!
二、動畫制作的流程
從制作上講,單純制作這一部分二維動畫制作的流程:創(chuàng)意項目方向――動畫大綱――劇本――故事版(故事草圖)――美術(shù)設計(人物設定――場景設計――色彩劇本)――動態(tài)故事版(把故事草圖按故事發(fā)展以剪輯形式做成小動畫樣片文件)――分鏡頭――原畫和北京同時進行,修型――中間畫――上色和背景合成――配音――音畫合成――成片輸出;三維動畫的制作流程:創(chuàng)意項目方向――動畫大綱――劇本――故事版(故事草圖)――美術(shù)設計(人物設定――場景設計――色彩劇本)――動態(tài)故事版(把故事草圖按故事發(fā)展以剪輯形式做成小動畫樣片文件)――分鏡頭――原畫和背景同時進行――為角色建模――賦予材質(zhì)――骨骼綁定――角色蒙皮――動畫設定――制作特效――渲染――動畫輸出。
我們可以看到在后面的制作部分,制作流程中有相當一部分操作是不同的,如果是三維轉(zhuǎn)二維的動畫制作,則是在三維動畫制作流程中的材質(zhì)賦予一個二維材質(zhì),Toon Shader(動畫著色器),比如在Maya 7中的出現(xiàn)了功能強大的新的Toon Shader(動畫著色器),它可以支持各種非真實渲染風格,也因此使得其比以往任何時候都更容易模擬傳統(tǒng)的二維卡通的外觀、連環(huán)畫、日式漫畫和日式動畫等。因為Paint Effects畫筆在輪廓上可以使用,所以用戶能夠獲得大量視覺沖擊力很強的各種美術(shù)效果,它們具有對線條風格、位置和寬度的廣泛控制也得到幾乎實時的交互式預覽效果。這種操作程序和以普通的二維動畫繪制相比較又節(jié)省了大量的時間和勞動量,同時作出的動畫也更加自然方便,能更理想的體現(xiàn)出自己的構(gòu)思和創(chuàng)意。Maya 提供了很多改進與其他的創(chuàng)作和設計軟件包進行集成的工具,包括一整套重新構(gòu)建的Maya軟件的對層進行渲染的功能,為最佳地輸出到藝術(shù)家選擇的合成器而進行渲染準備,也有使其他應用程序之間的工作過程變得更加簡化、并更有效率的工具。三維技術(shù)可以提供更加廣闊和便捷的操作技術(shù),可以實現(xiàn)更加絢爛多姿的,具有更加夸張強烈的視覺沖擊力的畫面和特技效果,但是這也使其藝術(shù)性受到影響,在最初的動畫制作中,我們可以看到很多既有藝術(shù)家特色的繪畫因素出現(xiàn),但是隨著動畫技術(shù)的發(fā)展,很多藝術(shù)家具有其個人特色的特質(zhì)漸漸消失,大多數(shù)動畫制作者作出來的作品之間的特色性逐漸減弱,逐漸趨于相似,設計師們的思維方式被繪圖方式所拘謹,很難出現(xiàn)更能體現(xiàn)自己構(gòu)思的一些獨特性的東西,在maya制作中,傳統(tǒng)中的表情我們可以采用Blend Shape 、Trax Editer、變形工具、骨骼系統(tǒng)、制作動畫,也可以采用表情捕捉系統(tǒng)來制作表情動畫,近年來,在高端的電影領域中都出現(xiàn)了這種嶄新的表情制作方式,即利用表情捕捉系統(tǒng)制作表情動畫。它可以將真實演員的表情數(shù)據(jù)導入到虛擬角色身上,實現(xiàn)非常真實的表情運動,現(xiàn)在這種技術(shù)已經(jīng)被廣泛的運用,《指環(huán)王》中的Gollum就用到了這種技術(shù)。這種制作可以很精確的捕捉到角色的表情動畫,但再難有更加具有創(chuàng)新性的發(fā)揮,把制作固定到了一定的技術(shù)上,限制了人們的思維方式,限制了設計師在動畫制作中的主觀能動性的充分發(fā)揮,目前還有其他的一些動畫制作工具比如3D Me可以利用一張真實的人物的正面和側(cè)面相片來創(chuàng)建出個人肖像(真實人物的三維圖像),可以制成動畫,嵌入到需要的地方去。
三、動畫制作的發(fā)展基礎
三維動畫技術(shù),是一種將計算機圖形學、計算機圖象學、仿真學等多種科學技術(shù)融合起來;利用繪圖軟件設計具有出造型、紋理、質(zhì)感、環(huán)境、燈光、動態(tài)和特效的實物,并生成連續(xù)畫面的高新科技技術(shù)。
近幾年三維動畫應用的越來越廣泛,技術(shù)也越來越完善。二維動畫已經(jīng)發(fā)展了近百年的時間,有著較為成熟和完善的理論和知識體系,所以說三維動畫的理論脫胎生長于二維動畫,三維動畫的創(chuàng)作技術(shù)也來自于二維動畫,所以如果想要作出好的三維動畫作品必須認真的從二維動畫的學習開始。
參考文獻