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1我們的動畫
當(dāng)《魁拔3》并沒有帶動中國動畫崛起時(shí),中國動畫已經(jīng)陷入了一個(gè)尷尬的境地,技術(shù)、人員、資金、時(shí)代環(huán)境等問題決定了我們現(xiàn)階段不可能像迪士尼和皮克斯等大公司一樣做出高投入高回報(bào)的動畫電影,也無法像日本一樣達(dá)到全民動漫那樣高的普及度。當(dāng)所有人都把眼光放在動畫大片與長篇連載的電視動畫時(shí),我們?yōu)楹尾蝗ふ覄赢嬜钤嫉某霭l(fā)點(diǎn)?當(dāng)我們還是孩童時(shí),男孩子總是手持玩具嘴里念念有詞,自導(dǎo)自演地讓兩只怪獸或機(jī)器人大戰(zhàn)一番,女孩子也會和自己喜愛的娃娃演出一部親情劇,最原始的動畫就在這個(gè)時(shí)候誕生,人們總是愿意做一個(gè)參與者而不是旁觀者,隨著數(shù)字時(shí)代的到來,全新的C2B運(yùn)營模式也會給動畫帶來新的血液,中國動畫的新道路就在眼前。
2什么是C2B
C2B,運(yùn)營者通過聚合分散分布但數(shù)量龐大的用戶形成一個(gè)強(qiáng)大的采購集團(tuán)向商家集中采購的行為,也叫反向定制或聚定制。普遍的理解是由消費(fèi)者(customer)發(fā)起需求,企業(yè)(Business)進(jìn)行快速響應(yīng)的商業(yè)模式,簡單地說就是客戶需要什么,企業(yè)就生產(chǎn)什么,推翻了以往企業(yè)生產(chǎn)什么,消費(fèi)者只能消費(fèi)什么的生產(chǎn)方式(B2C)。C2B的核心是消費(fèi)者角色的變化,由傳統(tǒng)工業(yè)時(shí)代的被動響應(yīng)者變?yōu)檎嬲臎Q策者,數(shù)量龐大的個(gè)體顧客通過聚合分散的需求形成一個(gè)強(qiáng)大的采購能力,以此來改變B2C模式中用戶一對一出價(jià)的弱勢地位,使之享受到以大批發(fā)商的價(jià)格買單件商品的利益。
3動畫與C2B的結(jié)合
在這種新生的商業(yè)模式下,動畫該如何適應(yīng)它并且在這種模式之上開拓出新的發(fā)展道路,已經(jīng)開始有動畫人為之努力。例如,風(fēng)靡一時(shí)的APP軟件《魔漫相機(jī)》,已經(jīng)突破5000萬注冊,親手制作自己的漫畫肖像幾乎已成為一種潮流。上海大學(xué)數(shù)碼藝術(shù)學(xué)院元瀚工作室研制開發(fā)的《找朋友》數(shù)字漫畫生成裝置,也在上海等地區(qū)產(chǎn)生了良好的反響,其中由參觀者自由組合創(chuàng)作自己的漫畫人物環(huán)節(jié),受到了一致好評。隨著新媒體時(shí)代和4G時(shí)代的到來,平臺的多樣化數(shù)字化,網(wǎng)絡(luò)速度的飛速提升使得人們已經(jīng)可以從單一的被動接受轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢赃M(jìn)行直接地參與和制作。動畫自然也可以擺脫制作——發(fā)售(B2C)的單一銷售方式,褪去了高高在上的光環(huán)。人們可以根據(jù)自己的喜好定制人物、場景、故事,自行組合它們,改變傳統(tǒng)動畫中觀眾喜歡但無法親身體會的弊端。當(dāng)然這也在動畫制作方面帶來了更大的挑戰(zhàn),大量的數(shù)據(jù)庫、自由多變的操作方式、快速的動畫生成系統(tǒng)等問題也加大了對C2B動畫技術(shù)上和工作量上的要求。
4C2B動畫的營銷模式
制造者為主——消費(fèi)者為主:即使是最原始的B2C商業(yè)銷售模式,也是根據(jù)市場人群的需求去制定營銷生產(chǎn)策略,但或多或少并不能完全滿足消費(fèi)者的意愿,C2B正是先從消費(fèi)者入手,利用反向銷售達(dá)到最大化利潤并滿足客戶的自主意愿。定制動畫的營銷也必然先從消費(fèi)者入手,滿足大眾想要參與動畫、自制動畫的意愿。單體研發(fā)——系統(tǒng)研發(fā):C2B定制動畫從銷售模式上轉(zhuǎn)變了以往單體動畫制作,然后作為成品出售的方式,變?yōu)橹攸c(diǎn)制作定制動畫的資料庫、運(yùn)行程序和操作系統(tǒng),簡單地說就是從賣成品變?yōu)榱速u生產(chǎn)產(chǎn)品的工具。銷售管理——銷售支持:傳統(tǒng)動畫營銷主要精力會放在銷售管理上,如版權(quán)的運(yùn)營,產(chǎn)品的出售,衍生物的販賣等。而定制動畫的營銷更多的是扮演銷售支持的角色,如定制動畫實(shí)體店的人員培訓(xùn),店面裝飾,網(wǎng)絡(luò)定制動畫的后臺服務(wù)等,從做出動畫拿出去賣改變?yōu)橘Y料庫的建立與實(shí)體和網(wǎng)絡(luò)銷售點(diǎn)的運(yùn)營。
5C2B動畫的發(fā)展趨勢
平臺多樣:隨著平臺的多樣化,定制動畫也會在各種平臺擴(kuò)展開來,不論是移動平臺還是網(wǎng)絡(luò)平臺或者是其他平臺,C2B定制動畫適用性非常廣泛,并且可以做到平臺與平臺的資料交互。例如,我們可以利用虛擬的形象生成裝置,讓人們手動制作定制動畫,然后可以在手機(jī)電腦等網(wǎng)絡(luò)空間分享。隨著日益成熟的多元化平臺系統(tǒng)的誕生,不僅可以實(shí)現(xiàn)電腦到手機(jī)等跨終端的拓展,也更加適應(yīng)未來越來越全面的交流方式。制作自由:更強(qiáng)的自由性是定制動畫發(fā)展的必然趨勢,更加簡單人性的操作方式能使非專業(yè)人士也可以方便使用動畫生成程序。現(xiàn)階段雖然只能簡單地定制人物的外形、場景等,但是相信動作捕捉、3D模擬等系統(tǒng)日益成熟變得大眾化時(shí),也可以給定制動畫帶來強(qiáng)大的技術(shù)支持,使得人們在制作自己的定制動畫有更廣闊的自由空間。受眾廣泛:定制動畫可以擺脫傳統(tǒng)動畫受眾單一的弊端,定制個(gè)人動畫完全是按照受眾自我的喜好,受眾人群可以定制適合自己的動畫,使得受眾面大大拓展,擺脫了以往動畫只是給青少年和兒童看的觀念,不但可以使成人,甚至是老人也可以參與其中,找到適合自己的動畫表現(xiàn)方式?;宇l繁:互動是定制動畫一個(gè)巨大優(yōu)勢,不論是從人與系統(tǒng)互動,還是人與人互動,定制動畫都做到傳統(tǒng)動畫無法達(dá)到的效果,在未來定制動畫中,人與系統(tǒng)的互動會更加簡單便利,人們通過簡單的互動就可以生成自己的動畫,而系統(tǒng)更多的是從旁輔助使用者來進(jìn)行互動。人與人之間的互動會更加的頻繁,定制動畫人物和故事之間的交匯,多人集體定制動畫,未來的定制動畫更多的是強(qiáng)調(diào)消費(fèi)者之間的互動而不是傳統(tǒng)的消費(fèi)者與商品的互動。
6未來的C2B動畫
隨著C2B商業(yè)模式逐漸深入人心,我們不得不重視這種打破傳統(tǒng)商業(yè)模式的銷售方法,而動畫作為藝術(shù)品中的商品終究無法擺脫自身的商業(yè)性質(zhì),迎合這種新的銷售模式也算是順勢而行,也許在不久的將來,全民制作屬于自己的動畫將成為一個(gè)中國動畫崛起的新的契機(jī)。
作者:李兆哲 單位:上海大學(xué)