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新媒體時代動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式

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新媒體時代動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式

摘要:無論是作為動漫產(chǎn)業(yè)輸出大國的日本和美國,還是剛剛起步的我國,其盈利模式大同小異,都涵蓋上游、中游、下游3大板塊,然而我國還未探索出成熟的、具有本國特色的動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式,依然存在諸如消費群體不成熟、本土化策略缺位等問題。在新媒體的環(huán)境下,未來需要全方位、多角度地堅持“IP為王,渠道制勝”,并與社交平臺進行聯(lián)動,最終推動動漫產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健發(fā)展。

關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);盈利模式;IP;新媒體

1動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述

動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃振興與互聯(lián)網(wǎng)的普及和發(fā)展息息相關(guān)。硬件層面的技術(shù)革新降低了用戶的使用門檻,從而形成龐大的網(wǎng)民規(guī)模,為動漫產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。根據(jù)CNNIC公布的第42次《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計報告》顯示,截至2018年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模已達8.02億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為57.7%,手機網(wǎng)民規(guī)模達7.88億。不僅如此,新媒體時代下微博、微信等社交網(wǎng)絡(luò)的蓬勃發(fā)展為動漫產(chǎn)業(yè)注入了新鮮的血液,在這些匿名的、暢所欲言的社交平臺上,動漫越來越高頻率地出現(xiàn)在大眾的視野。

1.1動漫產(chǎn)業(yè)的溯源及內(nèi)涵

動漫和二次元在概念上有一定的重合,動漫一般指的是動畫和漫畫;二次元涵蓋主要以動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)(簡稱“ACGN”)為代表。隨著時代的發(fā)展,動漫不再局限于動畫和動漫,而是以更多元化的載體為依托,如雜志、游戲、MV等.作為占據(jù)相同市場的同類產(chǎn)品的企業(yè)集合,動漫產(chǎn)業(yè)是利用各種媒體渠道,將形象符號以漫畫、電影、服飾、游戲等載體方式呈現(xiàn),并進行與其相關(guān)產(chǎn)品的設(shè)計、出版、制作、發(fā)行、傳播等若干產(chǎn)業(yè)協(xié)同運作的產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)鏈就是圍繞動漫產(chǎn)品的選材、融資、制作、發(fā)行、播出、衍生產(chǎn)品開發(fā)等活動組成的相互依存的一系列產(chǎn)業(yè)鏈[1]。由于動漫產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)的是具有文化價值的產(chǎn)品,受版權(quán)保護,具有高度知識密集和技術(shù)密集的特征,并形成規(guī)模的盈利模式,因此業(yè)界將動漫產(chǎn)業(yè)劃歸為文化產(chǎn)業(yè)的子類。

1.2我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

早在20世紀20年代,我國動漫產(chǎn)業(yè)就產(chǎn)生了萌芽,在此期間誕生了《大鬧天宮》等優(yōu)秀動畫作品,至今仍然難以望其項背。然而由于當時我國經(jīng)濟實力有限,并且未意識到發(fā)展?jié)摿薮蟮膭勇a(chǎn)業(yè),因而忽略了品牌建設(shè),經(jīng)歷了一段低迷期[2]。直到20世紀80年代,二次元文化走進國門,動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟價值才逐漸被認識。21世紀以來動漫產(chǎn)業(yè)逐漸回暖,國家出臺相關(guān)政策,大力扶持、鼓勵動漫產(chǎn)業(yè),并提供資金、資源以及良好的創(chuàng)業(yè)氛圍。政策文件的頒布為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了寬松的氛圍和契機;從技術(shù)人才的角度來看,動畫制作相關(guān)專業(yè)成為愈來愈熱門的專業(yè),高校迎合市場需求,加快對相關(guān)人才的培養(yǎng),為動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展輸入新的血液。在這樣的背景下,近年來《大魚海棠》《秦時明月》等動漫作品如雨后春筍,為我國動漫產(chǎn)業(yè)振興帶來希望,成為廣大觀眾喜聞樂見的經(jīng)典作品。

1.3美國、日本動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

日本是二次元的發(fā)源地,也是動漫產(chǎn)業(yè)大國,許多公司都有一定數(shù)量的重量級動漫作品,并且形成了相對成熟的盈利模式,即ACGN模式。ACGN是日本動漫產(chǎn)業(yè)的代言詞,經(jīng)過多年的運作,形成了動漫—漫畫—游戲—小說一系列成熟的產(chǎn)業(yè)價值鏈,再加上對衍生產(chǎn)品的開發(fā),使日本成為亞洲動漫產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達的國家。其中較為經(jīng)典并被中國觀眾熟知的動漫作品有《名偵探柯南》《海賊王》《火影忍者》等,風(fēng)格迥異,類別多樣,滿足不同觀眾的需求。美國作為超級大國,占有龐大海外市場得天獨厚的優(yōu)勢,也是動漫產(chǎn)業(yè)輸出大國,其動漫公司主要分為兩類:一類盛產(chǎn)超級英雄,最著名的是DC動漫和漫威公司,其產(chǎn)業(yè)鏈主要由漫畫、電影、電視劇組成;另一類動漫公司主要以全齡化的卡通形象為主,老少咸宜,趣味性強,更全齡化,如迪士尼公司、皮克斯動畫工作室以及曾經(jīng)紅極一時的米高梅電影公司等。迪士尼旗下的米老鼠等百余年來依然經(jīng)久不衰,新時代的迪士尼公司推陳出新,出品了《冰雪奇緣》《瘋狂動物城》等一系列叫好叫座的動畫電影。

2動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式探析

從宏觀的國際市場來看,目前動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷80多年風(fēng)雨,已成為一個成熟的產(chǎn)業(yè),由于各國國情各有不同,每個國家都遵從了適合本國的動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式[3],但無論是國內(nèi)還是國外,動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式大同小異,都分為上游、中游和下游3大板塊,在差異化競爭中各有側(cè)重,在自上而下的模式中逐漸生成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,使無形的IP(IntellectualProperty,知識產(chǎn)權(quán))轉(zhuǎn)化成實體產(chǎn)品,以流量變現(xiàn)有形資產(chǎn),以收益反哺內(nèi)容生產(chǎn),形成良性的、可持續(xù)的循環(huán)發(fā)展[4]。

2.1上游——挖掘原創(chuàng)

IP在動漫產(chǎn)業(yè)的上游,原創(chuàng)內(nèi)容起到舉足輕重的作用,關(guān)系到整個產(chǎn)業(yè)的運轉(zhuǎn)。由于產(chǎn)業(yè)鏈運作建立在高品質(zhì)內(nèi)容和形象上,因此整個產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)和核心離不開原創(chuàng)IP。新媒體時代IP的重要性不言而喻,自從2014年開啟了IP元年,凡是文化產(chǎn)業(yè)必離不開IP,動漫產(chǎn)業(yè)亦如此[5]。IP原意為知識產(chǎn)權(quán),現(xiàn)在多指的是具有巨大價值的無形資產(chǎn)。雖然動漫產(chǎn)業(yè)包括游戲、動畫、漫畫、輕小說等多種形式,歸根結(jié)底還是需要強有力的、優(yōu)質(zhì)的IP作支撐,才能保證穩(wěn)定的流量,積攢一定數(shù)量的粉絲群體,從而形成穩(wěn)定的盈利模式。近年來,眾多原創(chuàng)平臺如有妖氣漫畫推出了《羅小黑戰(zhàn)記》等許多優(yōu)秀的原創(chuàng)作品。原創(chuàng)IP是否優(yōu)質(zhì)不僅關(guān)系到動漫產(chǎn)業(yè)的地基是否牢固,還關(guān)系到未來的長足發(fā)展能否持久和穩(wěn)固。

2.2中游——游戲、影視變現(xiàn)

中游在已經(jīng)積累的人氣基礎(chǔ)上,旨在擴大規(guī)模和知名度,漫畫動畫化或電影化往往是動漫產(chǎn)業(yè)盈利的第二步。動漫產(chǎn)品制作成電影、動畫片,往往能在極短的時間取得較大的經(jīng)濟收益及社會影響。除此之外,游戲往往也是IP變現(xiàn)的另一個渠道。實際上,游戲伴隨互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)在我國打下堅實的群眾基礎(chǔ),移動終端的迅速普及更是為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展錦上添花。一方面,手機游戲擁有使用時間碎片化、游戲門檻降低化等特征,能滿足各年齡段需求;另一方面,隨著產(chǎn)品的創(chuàng)新及類型的多元,動漫移動手游在未來將進一步發(fā)展。早期網(wǎng)絡(luò)游戲多以計算機為終端,玩家需要通過互聯(lián)網(wǎng)連接進行游戲,對時間地點有一定的限制。而動漫游戲作為游戲行業(yè)的一個分支,逐漸從網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)向手機游戲,如角色扮演類手游《陰陽師》、戀愛類手游《戀與制作人》,競技類游戲《絕地求生》等。

2.3下游——衍生產(chǎn)品開發(fā)

比起中上游,動漫產(chǎn)業(yè)的下游側(cè)重于相關(guān)衍生產(chǎn)品的開發(fā)和制作,在這個階段已經(jīng)累積一定數(shù)量的核心消費者,形成顯著的粉絲效應(yīng),可以說是消費者對于整個動漫產(chǎn)業(yè)核心內(nèi)容認可的反饋,目的在于維系用戶黏性和忠誠度,盡最大可能延長產(chǎn)品生命周期。目前衍生產(chǎn)品開發(fā)主要分為以下幾類。一是大型連鎖的主題游樂園、主題咖啡館、精品店等,如著名主題公園迪士尼樂園。二是小物件的周邊售賣。日本動漫產(chǎn)業(yè)十分重視衍生產(chǎn)品開發(fā),諸如手辦、cosplay、海報、畫冊等。三是服飾等品牌聯(lián)名。這種方式一方面盡可能長而久地延長產(chǎn)業(yè)鏈,并且以IP的影響力從線上到線下引流;另一方面維系消費者特別是粉絲群體的忠誠度,同時不斷開拓新的衍生產(chǎn)品,從而反哺上游動漫原創(chuàng)IP,延長產(chǎn)業(yè)生命周期,增強變現(xiàn)能力。

3動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式困境

雖然我國本土動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展初具雛形,但存在的諸多問題仍然不容忽視,如優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP不足、產(chǎn)業(yè)鏈的斷層、缺乏有效的傳播渠道等,使我國很難與美國、日本、韓國等動漫強國匹敵。

3.1消費群體不成熟

首先,從消費群體來看,我國二次元用戶主要為80后、90后以及00后,對動漫的認知和認同度要高于父輩們,因此更容易成為動漫產(chǎn)業(yè)的潛在消費者。自從20世紀80年代末動漫傳入中國,最初接觸動漫的80后已經(jīng)具備一定的經(jīng)濟基礎(chǔ),他們作為核心粉絲是最穩(wěn)定的消費群體,而90后、00后的消費能力還不夠充足。另外,隨著動漫愛好者規(guī)模的日益龐大,這些群體通過消費保證了動漫產(chǎn)業(yè)的曝光率,同時帶動了下游衍生產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)的開發(fā),如漫展就是動漫愛好者帶動的動漫文化展覽,然而能否保持穩(wěn)定且逐年壯大的二次元消費群體,不僅需要時間來檢驗,更需要社會的支持。

3.2亞文化的局限性

自從20世紀80年代日本動漫傳入中國,人們逐漸開始接受動漫文化。從根本上來說,網(wǎng)絡(luò)媒體雖然呈現(xiàn)了一個了解二次元的平臺,但二次元終歸還是亞文化,難以聚集穩(wěn)定的消費者群體。動漫產(chǎn)業(yè)依托的是二次元文化,二次元文化是不同于社會主流文化的亞文化,并且不能一躍成為大眾文化。從現(xiàn)實的角度而言,電視媒體播出的動漫作品仍是以低齡向作品為主,使動漫作品給大眾留下“幼稚”的刻板印象,趣味性、娛樂性不足,不能做到老少咸宜、全民共賞。

3.3本土化策略缺位

日本和美國的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成相對成熟的盈利模式,其成功建立在不同的文化背景和經(jīng)濟技術(shù)之上,難以復(fù)制。中國既沒有日本根基深厚的二次元文化,也沒有美國推崇的個人英雄主義情結(jié),如何找到適合我國特色的盈利模式才是當務(wù)之急。中國作為文化大國,積淀了上下五千年的悠久歷史。在當下,傳統(tǒng)文化元素的現(xiàn)代化加工是動漫產(chǎn)業(yè)本土化創(chuàng)作的一個出路,也是我們忽略的角度?!洞笫w來》取材于經(jīng)典重磅IP《西游記》,重塑了許多人心中的本土英雄形象孫悟空,喚醒了大眾沉睡多年的英雄情結(jié)。因此,無論是從創(chuàng)作源頭還是發(fā)展策略,本土化是適合我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最佳途徑。

4新媒體時代下的盈利模式創(chuàng)新

在新媒體時代,動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式迎來了創(chuàng)新,這得益于作為渠道的移動終端的迅猛發(fā)展以及對動漫產(chǎn)業(yè)的重新認識。新媒體為動漫產(chǎn)業(yè)提供了超越時間、空間限制的平臺,消費者可以在任何時間和地點進行消費。在新媒體的平臺支撐下,機遇與挑戰(zhàn)并存,處于劣勢的企業(yè)會被淘汰出局,但將會迎來高效率運轉(zhuǎn)的動漫產(chǎn)業(yè)資源整合,從而優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),促進產(chǎn)業(yè)升級。

4.1IP為王,渠道制勝

在未來,二次元流量變現(xiàn)的出路應(yīng)該是“IP為王,渠道制勝”。優(yōu)質(zhì)IP仍須通過優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出,以奠定核心粉絲群基礎(chǔ),進而通過電影、動畫等形式的呈現(xiàn)強化其內(nèi)在價值,再以開發(fā)新的衍生產(chǎn)品延長產(chǎn)業(yè)鏈,實現(xiàn)不同形式的交叉融合,構(gòu)建泛娛樂產(chǎn)業(yè)新生態(tài),進一步推進動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。

4.2社交平臺的聯(lián)動

在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟下,要實現(xiàn)文化產(chǎn)品盈利的目的,就要吸引消費者的眼球,因此要加強從內(nèi)容到產(chǎn)品與社交平臺的聯(lián)動。從渠道的角度著手,通過高曝光率吸引消費者的注意力,形成龐大的粉絲群體,將讀者、觀眾通過線上線下的互動,轉(zhuǎn)變?yōu)橄M者,將社交平臺積攢的關(guān)注度和影響力,通過各種渠道轉(zhuǎn)化為效益,進而實現(xiàn)盈利的目的。

4.3全方位,多角度

在新媒體時代,內(nèi)容依然是打好攻堅戰(zhàn)的必勝法寶,挖掘優(yōu)質(zhì)IP始終是動漫產(chǎn)業(yè)盈利的第一步。動漫化和影視化起著承上啟下的作用反哺原創(chuàng),形成一條良好的、完整的動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式。因此,未來動漫產(chǎn)業(yè)要重視培育全齡化原創(chuàng)內(nèi)容,從漫畫到動畫、電影、游戲再到周邊產(chǎn)品,以漫畫平臺網(wǎng)站、視頻網(wǎng)站、游戲網(wǎng)站和電商為渠道,再加上社交平臺的宣傳以及核心消費者進行UGC二次創(chuàng)作,從多個維度、多種方式全面運作,立體化創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式,最終實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)健康快速發(fā)展。

參考文獻:

[1]龐沖.中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展問題研究[D].北京:對外經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué),2016.

[2]李子蓉.美、日、韓動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)驗及對我國的啟示[J].世界地理研究,2006(4):23-29.

作者:鄭達威 劉美憶 單位:鄭州大學(xué)

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