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AR/VR中動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響

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AR/VR中動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響

摘要:杭州是國內(nèi)領(lǐng)先的動漫產(chǎn)業(yè)城市,近年來,ar/vr技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展格局將會形成較大沖擊。本文在全面分析杭州動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,深入探討了AR/VR對產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的影響,并進(jìn)一步提出杭州在較高平臺上促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)深化發(fā)展的對策。

關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);AR/VR;杭州

增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)(AugmentedReality,簡稱AR),是一種實時地計算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進(jìn)行互動,完成真實世界信息和虛擬世界信息的“無縫”集成。虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR)技術(shù)是通過計算機(jī)軟件、硬件及其他設(shè)備構(gòu)成的模擬環(huán)境,與人的感知相互作用而實現(xiàn)人機(jī)交互的系統(tǒng)。AR/VR技術(shù)的發(fā)展及應(yīng)用,將催生諸多新業(yè)態(tài)、新模式、新產(chǎn)業(yè),顛覆眾多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的發(fā)展格局[1]。杭州有中國“動漫之都”之稱,近年來動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,原創(chuàng)電視動畫年產(chǎn)量曾在全國排名中連續(xù)三年位居首位。當(dāng)下,AR/VR(增強(qiáng)現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實)技術(shù)和產(chǎn)品發(fā)展迅猛,相關(guān)應(yīng)用已快速滲透進(jìn)影視、制造業(yè)等行業(yè),預(yù)計會對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生顛覆性影響。

1杭州動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1.1動漫產(chǎn)業(yè)頗具影響力

杭州是首批著重發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的城市,2005年杭州獲得了中國首屆國際動漫節(jié)的舉辦權(quán)。首先,2017年4月26日~5月1日在杭州成功舉辦了第十三屆中國國際動漫節(jié),共有82個國家和地區(qū)參與,2587家中外企業(yè)機(jī)構(gòu),5600多名客商展會和專業(yè)人士參加展會,共有139.45萬人參加,項目金融和現(xiàn)場銷售共計153.28億元,是目前規(guī)模最大、影響最廣的動漫專業(yè)盛會。其次,2009年~2015年期間(除2014年)每年國家廣電總局的推優(yōu)作品杭州占比始終保持在10%以上,最高峰達(dá)到22.45%。最后,部分IP展現(xiàn)出跨界融合的價值,玄機(jī)科技的《秦時明月》已數(shù)次推出游戲作品,夏天島的《長歌行》已授權(quán)華策影視改編為真人電視劇,其同名游戲作品也已授權(quán)河洛工作室開發(fā)。

1.2形成了穩(wěn)定產(chǎn)量和產(chǎn)值

近幾年,杭州市動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,原創(chuàng)電視動畫年產(chǎn)量曾在全國排名中連續(xù)三年位居首位。之后杭州電視動畫出現(xiàn)一段時間的產(chǎn)量下滑。近幾年經(jīng)過一系列的調(diào)整,杭州的動漫產(chǎn)業(yè)量質(zhì)并舉、多元發(fā)力、跨界合作,總體發(fā)展穩(wěn)定。2016年,杭州動漫動漫游戲企業(yè)營收達(dá)到62.1億元,與2014年65.8億元和2015年62.12億元的總產(chǎn)值相比略有下滑。利潤總額為25.2億元,上繳稅金達(dá)5.89億元,共生產(chǎn)原創(chuàng)動畫近1萬分鐘,完成各類漫畫作品1860部,各類游戲近600款。杭州動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入平緩期,收入與增長速度的絕對值偏低。

1.3形成了一定的城市動漫品牌影響力

截至2017年初,杭州已擁有各類動漫游戲上市企業(yè)11家,包括電魂網(wǎng)絡(luò)、美盛文化、長城動漫等知名企業(yè)。相應(yīng)的,杭州動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具備一定的影響力,主要體現(xiàn)在三個方面。首先,中國動漫節(jié)已在杭州連續(xù)舉辦十二年,“是唯一國家級的動漫專業(yè)節(jié)展,也是目前規(guī)模最大、人氣最旺、影響最廣的動漫專業(yè)盛會”。其次,原創(chuàng)電視動畫領(lǐng)域形成了一批“叫好”的作品,2009年~2015年期間(除2014年)每年國家廣電總局的推優(yōu)作品杭州占比始終保持在10%以上,最高峰達(dá)到22.45%。最后,部分IP展現(xiàn)出跨界融合的價值,玄機(jī)科技的《秦時明月》已數(shù)次推出游戲作品,夏天島的《長歌行》已授權(quán)華策影視改編為真人電視劇,其同名游戲作品也已授權(quán)河洛工作室開發(fā)。

1.4動漫人才缺口得到緩解

一是引進(jìn)和培養(yǎng)了一批高端動漫人才,引進(jìn)了蔡志忠、庸、黃玉郎、敖幼祥、聶俊等業(yè)界知名的動漫人才,培養(yǎng)出夏達(dá)、沈樂平等一批本土領(lǐng)軍人物。二是轉(zhuǎn)化了一批跨界高端創(chuàng)意人才,南派三叔、流瀲紫等一批小說家在泛娛樂模式和IP經(jīng)濟(jì)熱潮下成為跨界動漫人才。

2AR/VR對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響

2.1動漫產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步豐富

關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)鏈,目前普遍認(rèn)為它不僅包括動畫、漫畫、游戲、動漫表演以及各種基于現(xiàn)代信息手段的動漫新品種如手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等各種動漫視頻。其產(chǎn)業(yè)所及,也包括其他外圍產(chǎn)品如包含有動漫形象的文具、玩具、服裝,甚至是主題公園,形成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)體系,其運轉(zhuǎn)猶如鏈條一環(huán)扣一環(huán),一般包括動漫的制作、出版發(fā)行、播出放映、衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷幾個方面。首先,在AR/VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景下,動漫產(chǎn)品的制作會用到全景攝像儀等方位獲取裝備。其次,對AR/VR動漫作品的體驗需要用到的硬件設(shè)備主要有眼鏡、頭盔、一體機(jī)三類頭戴設(shè)備,以及非頭戴設(shè)備和手套,這些將會是虛擬世界發(fā)展的主要產(chǎn)品。最后,AR/VR會產(chǎn)生新的動漫產(chǎn)品形式,包括游戲升級、沉積式桌游等,動漫不再單純的是多人觀看,而是小眾的參與式游戲,這需要新型的動漫體驗館提供服務(wù)[3]。

2.2動漫產(chǎn)品需求增加

AR/VR技術(shù)與動漫的融合能夠豐富動漫作品的表現(xiàn)形式,使動畫從二維播放形式變?yōu)槿S立體播放形式,帶來更立體更真實的感官體驗。動漫是構(gòu)建帶有人們特殊情懷的虛擬世界,通過VR技術(shù)構(gòu)建的帶有互動性質(zhì)的虛擬世界,使這種虛擬世界變得更加真實,對于動漫愛好者來說是將二次元與三次元做了完美的銜接。運用VR技術(shù)制作三維動畫,提高了三維動畫的立體效果,使得動畫效果更為逼真,形式更加豐富靈活,這不僅會加強(qiáng)原有動漫愛好者對動畫的依賴程度,還會吸引一部分對三維體驗有較強(qiáng)興趣的觀眾參與到動漫作品的消費中,使動漫產(chǎn)品需求量增加。動漫產(chǎn)品的內(nèi)容更加豐富,不再是傳統(tǒng)的漫畫、動畫片系列、游戲、電影等,會產(chǎn)生更多形式新穎的產(chǎn)品,如游戲升級、沉浸式桌游、主題公園等。目前,我國的游戲消費群體龐大,游戲升級、沉浸式桌游等VR游戲具有很強(qiáng)的市場適應(yīng)能力,不僅會受到以往的游戲用戶的追捧,同時還可以針對我國大量的游戲用戶、二次元用戶等[4]。

2.3人才與技術(shù)在行業(yè)中的重要性進(jìn)一步凸顯

動畫制作包括模型創(chuàng)建、動作的追蹤檢測和捕捉都可以使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備,通過應(yīng)用AR/VR技術(shù)制作三維動畫,在虛擬環(huán)境、人機(jī)交互、操作與反饋等運行模塊都有所發(fā)展,促進(jìn)在動畫、游戲的制作上應(yīng)用先進(jìn)技術(shù)。目前,主流的動漫企業(yè)包括游戲相關(guān)企業(yè)和動畫及其相關(guān)衍生品方面的企業(yè),主要技術(shù)和設(shè)備都是針對傳統(tǒng)動畫制作,大多數(shù)企業(yè)之前沒有推出基于AR/VR的動漫產(chǎn)品,動漫產(chǎn)品的創(chuàng)新主要仍然集中在內(nèi)容、題材、游戲內(nèi)容的創(chuàng)新。AR/VR技術(shù)的應(yīng)用是動漫產(chǎn)業(yè)的全新嘗試,大多數(shù)動漫從業(yè)人員在長期的工作過程中沒有接觸過AR/VR設(shè)備,更缺乏相應(yīng)的技術(shù)經(jīng)驗。具備一定AR/VR技術(shù)技能并對動漫創(chuàng)作有所見解的復(fù)合型人才奇缺,企業(yè)需要付出時間成本和金錢成本來培養(yǎng)這類人才。

3杭州支持動漫產(chǎn)業(yè)深化發(fā)展的對策

3.1加快構(gòu)建AR/VR產(chǎn)業(yè)先發(fā)優(yōu)勢

總體來看,全球AR/VR產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,尚未形成明確的領(lǐng)跑者,產(chǎn)業(yè)空間廣闊。杭州作為G20舉辦地,良好的信息經(jīng)濟(jì)、高端服務(wù)業(yè)和智能制造基礎(chǔ)為杭州發(fā)展AR/VR產(chǎn)業(yè)提供了潛在的先天優(yōu)勢,杭州發(fā)展AR/VR產(chǎn)業(yè)大有可為,未來五年完全可能形成百億級以上的產(chǎn)業(yè),并進(jìn)一步帶動芯片設(shè)計與制造、3D顯示、傳感器、硬件代工、視頻游戲、事件直播、視頻娛樂等領(lǐng)域融合發(fā)展,成為杭州經(jīng)濟(jì)新的重要增長極,對于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也具有重要推動和支撐作用。AR/VR硬件設(shè)備的開發(fā)和生產(chǎn)對AR/VR與動漫產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的重要作用。在借助AR/VR優(yōu)勢推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,政府應(yīng)該鼓勵企業(yè)加快AR/VR硬件設(shè)備的開發(fā),通過提升技術(shù)水平,推動動漫產(chǎn)品的制作,提升觀眾的體驗。一是將動漫內(nèi)容融入到AR/VR產(chǎn)業(yè)中,鼓勵A(yù)R/VR主動滲入到動漫領(lǐng)域,產(chǎn)生更新穎的動漫形式。二是通過已有動漫產(chǎn)品的市場效應(yīng),推動AR/VR硬件設(shè)備的設(shè)計開發(fā),尤其是在應(yīng)用于動漫產(chǎn)業(yè)的設(shè)備開發(fā)生產(chǎn),提高體驗動漫產(chǎn)品的舒適度。

3.2鼓勵動漫企業(yè)應(yīng)用AR/VR技術(shù)

動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的核心的內(nèi)容創(chuàng)新。目前對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持政策重點是激勵企業(yè)提高產(chǎn)量,支持原創(chuàng)作品的制作,強(qiáng)調(diào)短期性。在AR/VR的背景下,除了保持原有的內(nèi)容新穎外,還要突出動漫形式的創(chuàng)新,鼓勵企業(yè)AR/VR技術(shù)進(jìn)行動漫創(chuàng)作,會給原有的動畫觀眾新的體驗,達(dá)到傳統(tǒng)動漫內(nèi)容創(chuàng)作達(dá)不到的效果。長期來看,為了使動漫產(chǎn)業(yè)更好的發(fā)展,應(yīng)該強(qiáng)調(diào)動漫作品形式的多樣,而不僅僅是內(nèi)容的創(chuàng)新。為此,需要調(diào)整激勵政策的作用方向,鼓勵動漫企業(yè)加大對AR/VR設(shè)備的投資,提升企業(yè)對新技術(shù)投入的程度,引導(dǎo)動漫與AR/VR融合,豐富動漫作品形式,增大動漫產(chǎn)品的受眾范圍,提高動畫產(chǎn)品的觀賞感。

3.3吸引AR/VR人才進(jìn)入動漫產(chǎn)業(yè)

目前大部分AR/VR人才集中在美國、加拿大、英國等IT高科技為主導(dǎo)的創(chuàng)新性國家和地區(qū),美國AR/VR人才約占全球總數(shù)的40%,而中國僅僅占了2%左右。杭州的AR/VR企業(yè)數(shù)量全國領(lǐng)先,有30多家,應(yīng)該注意到,應(yīng)用到AR/VR技術(shù)的不僅只有動漫產(chǎn)業(yè),工業(yè)制造、醫(yī)療領(lǐng)域、旅游領(lǐng)域等都在大力引用AR/VR技術(shù),對AR/VR人才的需求量非常巨大。杭州動漫產(chǎn)業(yè)體量巨大,傳統(tǒng)動漫從業(yè)人員眾多,本地AR/VR人才的數(shù)量嚴(yán)重不足,人才引進(jìn)是迅速填補(bǔ)人才缺口的最后辦法。高端人才引進(jìn)的成本相當(dāng)高,政府有必要幫助通過扶持政策幫助企業(yè)引進(jìn)AR/VR人才。另外,通過設(shè)立AR/VR產(chǎn)業(yè)基金,支持AR/VR技術(shù)相關(guān)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項目,支持有條件的企業(yè)以并購整合、合作研發(fā)等方式引進(jìn)關(guān)鍵技術(shù)及核心人才。

4結(jié)語

本文在分析杭州動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,重點研究了AR/VR對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,在此基礎(chǔ)上并提出政府應(yīng)抓住機(jī)遇,加快發(fā)展AR/VR產(chǎn)業(yè),推動企業(yè)主動應(yīng)用AR/VR技術(shù),引進(jìn)專業(yè)技術(shù)人才,豐富動漫產(chǎn)業(yè)鏈,促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)在較高平臺上實現(xiàn)深化發(fā)展。

參考文獻(xiàn)

[1]趙沁平,周彬,李甲,等.虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究進(jìn)展[J].科技導(dǎo)報,2016,34(14).

[2]李忠.“瘦身”之后中國動漫能否輕裝前行?[N].杭州日報,2017-04-27.

[3]周爽,劉赟.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的市場及商業(yè)應(yīng)用前景分析[J].中國商論,2017(23).

[4]張良杰,朱麗敏,鐘石根,等.VR技術(shù)現(xiàn)狀與應(yīng)用領(lǐng)域研究[J].傳感器世界,2017,23(5).

作者:沈斌 單位:杭州市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室