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摘要:隨著vr技術的發(fā)展,它開始在各大國際電影節(jié)單元擁有一席之地,VR電影因其拍攝方式和美學特征上完全不同于傳統(tǒng)電影而被頻繁討論。本文主要以今年北京國際電影節(jié)VR單元的影片為例,著重分析VR電影的空間表現(xiàn),從沉浸式的場景空間、漫游空間、鏡像空間和互動空間四個方面探究VR電影的美學傾向和體驗。
關鍵詞:VR電影;北京國際電影節(jié);電影空間研究
在經(jīng)典電影片段“最后一分鐘營救”中,導演格里菲斯擺脫了傳統(tǒng)的線性敘事,通過交叉剪輯打破真實時間的束縛,創(chuàng)造了電影鏡頭語言的心理時間。隨著歷史演進,法國電影理論家巴贊提出蒙太奇是一種人為切割和組合,將電影的時空重新拆解并強加給觀眾,因此他認為“景深鏡頭不僅影響電影語言的各種結構,同時也影響觀眾和影像之間的知性關系”,[1]也就是說一個純粹依靠場面調度的景深長鏡頭中所蘊含的戲劇沖突,因遵守了時間的客觀性和連續(xù)性,反而會給觀眾帶來更大的震撼。VR(VirtualReality)技術,又稱虛擬現(xiàn)實技術,是指“由計算機模擬生成的三維虛擬場景,是依靠計算機圖形學、計算機仿真學、人機接口技術、傳感技術、多媒體技術等多種技術綜合實現(xiàn)的?!盵2]VR使用者的視覺、聽覺能夠具有強烈的身臨其境之感。雖然距離VR電影全民普及仍需要一段時間,但是隨著今后VR電影的發(fā)展,它必定會給傳統(tǒng)的電影語言帶來新沖擊。比如,在第九屆北京國際電影節(jié)VR單元的五部短片和一部長片中,電影語言的最小單元重新回到電影誕生之初,是一個個場景片段而非獨立的鏡頭構成電影全篇,那么傳統(tǒng)的電影語言是否適用于這種新的電影樣態(tài)?如果不,那VR電影如何表現(xiàn)時間和空間,和傳統(tǒng)電影的時空異同在何處?本文以此次北影節(jié)VR單元為例,分別從360度的場景空間、“移步生景”的漫游空間、互動的游戲空間三個方面來看VR電影時空觀念。
一、360度的場景空間
如果說傳統(tǒng)電影拍攝一個電影空間,需要真實的場景和取景框,也就是電影“畫框論”“窗戶論”的基礎,而VR電影取消了取景框。根據(jù)中國信通院《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2018年)修訂》的表格數(shù)據(jù)顯示,完全沉浸之后的視場角(FOV)能達到200度,而人眼正常睜開觀看周圍環(huán)境的極限是180度,最佳視場角是120度,如果小于這個范圍,就會在視野邊界處出現(xiàn)黑邊,比如我們在電影院觀影時,無論銀幕如何寬大一定會存在邊界,銀幕上的空間總是會限制在取景框之內,但VR電影消除了邊界,不存在取景框。在柏拉圖的“洞穴影喻”中,一群人被鎖鏈禁錮只能朝前看,因此以為洞穴墻壁上的會動的影子就是世界,電影銀幕可以在一定程度上回應“洞穴影喻”,但是銀幕始終存在的界線終究使其無法成為完美的人類影像世界的隱喻。而VR電影不同,從誕生開始,VR電影使用的360度全景攝影機沒有焦距變化,也就沒有景深、構圖、景別和拍攝角度等形式,用戶在VR頭盔中所看見就是無邊框、全方位的景象,立體的360度的沉浸式觀影能夠自由的選擇觀看的視角和視點,從最初的概念原型來看,VR從一開始試圖構建的就是真實的人類影像世界。在VR影院放映的兩部短片《廢墟中的肖像》和《血盡無痕》中,前者用VR的全景攝影機拍下城市中的巨型人物肖像或是繪畫作品,由于VR觀影會放大地面和天花板的高度,用戶不僅完全沉浸在由肖像畫圍繞的房間內,而且必須抬頭才能看清全貌,更加強了巨型影像的視覺壓迫感。而《血盡無痕》則真實的還原了美軍在韓期間,一位性工作者死前的生活場景,在灰暗地巷子間,當她踩著高跟鞋走來時,“噔噔噔”的聲音由遠及近傳入耳朵,用戶如同一只粘在墻上無處躲避的蒼蠅,只能任她穿過,具有強烈的現(xiàn)場感,從某種程度上來說,VR具有驚悚片或恐怖片極佳的觀影體驗。
二、“移步生景”的漫游空間
中國古典人物工筆畫《韓熙載夜宴圖》中,慢慢攤開畫卷,觀眾可以邊走邊欣賞畫卷,自由選擇品味名畫的視角和視點,而構成VR電影的更接近于一個個場景,正如上文提及的,在沉浸式觀影的過程中,觀眾可以坐在旋轉的椅子上自由的選擇觀看,沒有景別和焦距的變化,從這個角度看,VR其實在很大程度上和戲劇具有相似性。但是又不完全相同,在北影節(jié)VR單元的交互裝置體驗區(qū),取消了旋轉輪椅,就如同觀眾不必固定在戲院座位上,可以小范圍內行走、轉動、蹲下、湊近或拉遠,如同觀賞攤開的畫卷一般,做到真正的“物隨景移、移步生景”,如(圖1),但是因為處在沉浸式觀影當中,太快變化的場景容易造成眩暈感,所以攝影機的運動更接近徒步漫游。在觀影過程中,VR動畫電影《咕嚕米的眼睛》是一個懸浮在半空中的微型劇場,而觀眾可以自由的移動,仰視站在懸崖之上的咕嚕米,或是蹲下看水邊的小女孩妮娜。如果感覺不清晰,甚至可以伸頭湊近看人物和房屋的細節(jié),同時,在另一部交互動畫電影《精靈鼠小弟》當中,通過四周景物的下墜甚至營造出上升飛翔的觀影體驗。如果說VR電影360度的空間場景讓用戶不再受制于景別的變化,那么這種漫游或飛翔的空間則徹底解放了坐在觀影席的傳統(tǒng),用戶從VR電影中獲得視覺體驗不僅可以無限逼近真實生活,還能增加“擬像”的仿真性,制造出超越日常生活經(jīng)驗的超真實體驗。麥克盧漢曾預言過:“媒介即人的延伸”,如果說我們之前的觀影習慣仍舊和銀幕影像保持著空間距離,那么在VR觀影中,一旦戴上頭部顯示器,用戶置身虛擬場景中,就如同鉆進銀幕內,沉浸在眼球傳入大腦神經(jīng)中樞的幻象當中,徹底擺脫現(xiàn)實的感知,幻象不斷向眼球傳輸情緒、感覺和經(jīng)驗,經(jīng)由眼球反饋的信息引導相應的肢體動作,用戶獲得了想象當中滿足和釋放,在這種情境下的VR電影無疑是預言的絕佳印證,VR成為了人眼的延伸,由VR感知的神經(jīng)刺激獲得人腦等同認知。
三、互動的游戲空間
本次的VR單元的交互裝置區(qū)更加強調影片的互動性,VR動畫《精靈鼠小弟》的畫面首先是灰暗低沉的花園,然后可以進入正常大小的房間,房間內陽光明媚,還有一只精靈鼠出沒,當你用手柄接住它拋出的線團,房間內的物品紛紛下墜,用戶自身會飛起來,同時身體縮小到和精靈鼠一樣大小并掉入它的世界里,可以通過一起打鼓、觸摸它來互動,精靈鼠會根據(jù)觀眾點頭或者搖頭做出不同的反映,這些都是通過VR技術的視網(wǎng)膜捕捉和眼球追蹤視線實現(xiàn)的,在精靈鼠面臨危機的時候,會伸手向你求助,邀請觀眾參與VR影片的情節(jié)敘事。在保留VR電影本身的沉浸體驗和漫游觀看功能的同時,互動的游戲空間更加強了影片的趣味性和用戶黏性。正所謂:“界面發(fā)明了一種嶄新的視覺指涉體系,即它是作為入口的視覺圖示而存在,并不是具有特定含義的視覺表征?!盵3]也就是說,在頭戴顯示器和眼球追蹤術的幫助下,現(xiàn)實世界在飛逝后退,戴上頭盔摁下手柄,用戶就能進入VR的界面,跨過此電子門,開始加載由眼睛傳入大腦中樞神經(jīng)的信息,就能構建一個更接近于無限沉浸的虛幻世界。雖然依靠目前的技術還很難建構出一個完整的游戲世界,但是不可否認的是,VR不僅與游戲用戶互動,并且它本身也具有強大的參與真實世界的能力,“360度環(huán)繞的虛擬影像會深深植入人類大腦,在調動人類軀體的同時,也影響和改變著人類的心智、體態(tài),乃至整個社會生活。”[4]《追夢少女》通過展現(xiàn)印度女孩艱難的求學過程和生活細節(jié),呼喚現(xiàn)實中人們對落后地區(qū)女性的生存境遇。
四、結語
目前VR的技術只能實現(xiàn)部分沉浸,要實現(xiàn)完全沉浸還需要長達十年的發(fā)展期,人類還在不斷地更新傳輸技術,減輕硬件重量來獲得更舒適的觀看體驗。已有科學家開始嘗試繞過人類的眼睛器官,直接聯(lián)結大腦神經(jīng)元再反饋到視網(wǎng)膜的神經(jīng)末梢上,制造虛擬的幻象。這一技術不禁使人想起希拉里•普特南“缸中大腦”的理論,如果人腦被切下來,放在一個盛滿營養(yǎng)液的器皿中,腦的神經(jīng)末梢連接著電腦,按照程序向大腦傳輸感覺、經(jīng)驗和情感,保持在世的幻覺,那么人之所以為人是因為實體存在,還是因為記憶未斷。虛擬現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展,向人存在問題的終極本質提出質疑。VR電影還有很長的路要走,人類的視覺體驗和生存本質也面臨著更多可能存在的沖擊,在取消銀幕邊框、界限的之后,虛擬現(xiàn)實和真實世界彼此互為鏡像,現(xiàn)實尚存,虛擬永生。
參考文獻:
[1]【法】巴贊.電影是什么?[M].崔君衍譯.北京:商務印書館,2016:70.
[2]金姍.視覺文化語境下VR電影與傳統(tǒng)電影比較分析[J].視聽,2019(01):24-25.
[3]周憲,陶東風編.文化研究(第23輯)[M].北京:社科文獻出版社,2015:11.
[4]張書端.VR電影的審美特征探析——基于“神經(jīng)-影像”理論的思考[J].當代電影,2019(02):164-167.
作者:涂畫 單位:首都師范大學