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提要:虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,以下簡稱VR)影視作為一種新的藝術(shù)形式被認(rèn)可,如何利用VR技術(shù)更好地進(jìn)行影視創(chuàng)作成為前沿影視人面對的巨大挑戰(zhàn)。本文從影視藝術(shù)本質(zhì)的角度出發(fā),通過分析VR影視基于鏡頭的敘事語言特性,從視覺、音效、交互三個方面研究和梳理VR影視敘事語言中的引導(dǎo)體系的構(gòu)成和方式。
關(guān)鍵詞:VR影視敘事語言引導(dǎo)體系
一、影視藝術(shù)的新星:VR影視
一代代影視人都孜孜不倦地追求極致的視聽體驗(yàn),從而更好地講述故事,表達(dá)創(chuàng)作內(nèi)涵。從無聲黑白電影到彩色有聲電影,再到數(shù)字特效時代,影視藝術(shù)視聽表現(xiàn)力的不斷豐富,讓觀眾更深刻地進(jìn)入創(chuàng)作者所創(chuàng)造的時間與空間中,更好地沉浸在作品內(nèi)容之中。而現(xiàn)在,VR技術(shù)的興起,其沉浸性、交互性、構(gòu)想性的特質(zhì),為影視創(chuàng)作者們在視聽體驗(yàn)領(lǐng)域打開了一個嶄新的維度,將VR技術(shù)與影視藝術(shù)結(jié)合是前沿影視人必然的命題。其實(shí),VR影視的身世和3D電影很類似,他們都是視聽技術(shù)發(fā)展的進(jìn)程中由傳統(tǒng)的影視藝術(shù)衍生出來的新表現(xiàn)形式。3D電影在被影視藝術(shù)接受和認(rèn)可的道路上可謂曲折不已。3D電影剛問世時,并不被廣大電影人看好,很多藝術(shù)家認(rèn)為,3D電影只是雜技式的獵奇體驗(yàn),并不能算是電影藝術(shù)。在創(chuàng)作者堅(jiān)持不懈的探索下,21世紀(jì)初3D電影終于大放異彩,《阿凡達(dá)》甚至成為了“讓觀眾重回電影院”的電影。(3)而隨后大量非理性資本的涌入,3D技術(shù)被過多地用在營造噱頭和無謂炫技方面,使3D電影的質(zhì)量良莠不齊,這一現(xiàn)象飽受觀眾和評論家的詬病,3D電影在短暫的火熱后又遭受冷遇。但這并不代表3D電影是曇花一現(xiàn),3D電影逼真的視聽體驗(yàn)對于影視創(chuàng)作具有深刻意義,加以善用必然能創(chuàng)作精彩的作品,例如近年的《比利•林恩的中場戰(zhàn)事》《尋夢環(huán)游記》等都是極佳的例子。再看VR影視,它受到的待遇比3D電影誕生之初要好得多。自2012年以來,包括圣丹斯電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)等越來越多的主流電影節(jié)都開始進(jìn)行VR作品的展映。(4)2017年第74屆威尼斯國際電影節(jié)率先在一級電影節(jié)中開設(shè)了VR競賽單元,對于全球范圍內(nèi)的優(yōu)秀VR影視作品進(jìn)行評選。作為“國際電影節(jié)之父”的威尼斯國際電影節(jié)向來對電影行業(yè)的前沿發(fā)展趨勢有高度敏銳性,這一次針對VR影視作品直接開辟了競賽單元,足以看出影視領(lǐng)域?qū)R影視的重視和認(rèn)可。VR影視借助VR技術(shù)頭一次真正意義上打破了“第四面墻”的限制,使觀眾完全沉浸在創(chuàng)作者構(gòu)建的虛擬環(huán)境中,有極強(qiáng)的臨場感和參與感。并且,VR技術(shù)的交互性也為影視作品的創(chuàng)作手段及表現(xiàn)形式提供了無限的可能,不論是觀眾還是創(chuàng)作者都對VR影視未來的走向抱有極其樂觀的態(tài)度,將其視作影視藝術(shù)的一顆新星。當(dāng)然,在這樣樂觀熱情的氛圍中,也有一些資深的電影人對VR影視持觀望和質(zhì)疑的態(tài)度。現(xiàn)階段人們對VR影視的熱情主要源于對VR觀影方式的強(qiáng)烈好奇心。目前的VR影視作品大多致力于展現(xiàn)VR觀影的另類體驗(yàn),以實(shí)驗(yàn)性的短片為主,相比于新奇的VR觀影體驗(yàn),內(nèi)容敘事方面顯得較為薄弱。然而影視藝術(shù)是視聽藝術(shù)和敘事藝術(shù)的結(jié)合體,如果說視聽體驗(yàn)是影視藝術(shù)的血肉,那么內(nèi)容敘事就是影視藝術(shù)的靈魂。過度依賴技術(shù)帶來的視聽盛宴,而忽視影視藝術(shù)的本質(zhì),那么技術(shù)只能淪為編織噱頭的小把戲,3D電影曲折的發(fā)展歷程是最好的印證。對于VR影視樂觀和質(zhì)疑的態(tài)度都是合情合理的,我們應(yīng)熱情地?fù)肀Ш陀覸R技術(shù)帶來的影視新紀(jì)元,同時也應(yīng)認(rèn)識到VR影視作為一個新的藝術(shù)形式,尚處于初創(chuàng)階段,怎樣利用VR技術(shù)幫助我們更好地創(chuàng)作是當(dāng)代影視人的重要議題。正如翠貝卡電影節(jié)VR技術(shù)總監(jiān)羅蘭•哈蒙德(LorenHammonds)所說,VR影視的發(fā)展已經(jīng)從展示VR能做什么的階段過渡到了讓觀眾接受VR內(nèi)容的階段,VR影視的創(chuàng)作應(yīng)當(dāng)更關(guān)注故事,尋求恰當(dāng)?shù)姆绞嚼眉夹g(shù)來服務(wù)敘事。(5)
二、VR影視基于鏡頭的敘事語言特性
VR影視繼承傳統(tǒng)影視的基因,同時也有其自身的特性,要合理運(yùn)用VR技術(shù)來進(jìn)行創(chuàng)作,自然首先需要從VR影視的特性著手。VR影視區(qū)別于傳統(tǒng)影視的一大特質(zhì)是鏡頭的不同。傳統(tǒng)影視中,敘事是通過一個固定比例的長方形取景框來進(jìn)行的,不論是4:3、16:9還是2.35:1的寬銀幕,觀眾都是從取景框中透過攝像機(jī)的鏡頭來觀看影視內(nèi)容;而VR影視中,觀眾的視域完全沉浸在作品內(nèi)容中,取景框的概念不復(fù)存在。沉浸于360°全景式的虛擬空間中,觀眾甚至意識不到攝像機(jī)的存在,或者說觀眾本身就充當(dāng)了攝像機(jī)的角色。鏡頭的本質(zhì)區(qū)別,使VR影視的敘事語言與傳統(tǒng)影視有了很大差異。在視覺體驗(yàn)方面,傳統(tǒng)影視的畫面由銀幕承載,因此圖像內(nèi)容主要處于觀眾的正視差區(qū),觀眾始終意識到自己是從一塊二維銀幕上觀看故事。雖然一些電影采用第一人稱視角,或通過表演讓銀幕內(nèi)角色與觀眾產(chǎn)生交流的方式來增強(qiáng)代入感,3D電影中也常利用延伸到負(fù)視差區(qū)的特效來增加臨場感,例如飛向觀眾的子彈引得觀眾紛紛驚叫躲避,但觀眾始終是身為戲外的觀察者,并不能真正參與到故事情節(jié)中。而VR影視的視覺信息則是占據(jù)了觀眾所有的視差區(qū),營造一種高度擬真的360°立體全景空間環(huán)境,讓觀眾以為自己就是身處在這個場景之中,成為舞臺的一員,真正意義上打破了“第四面墻”。VR影視這種沉浸式的視覺體驗(yàn)為創(chuàng)作者提出了兩大挑戰(zhàn)。其一是考慮觀眾對空間建立認(rèn)知的過程。當(dāng)VR影視每一次鏡頭轉(zhuǎn)換、即整個空間轉(zhuǎn)換時,觀眾需要一個過程面對新的空間建立“我在哪、我是誰、我在看什么”的認(rèn)知。創(chuàng)作者必須合理地給予觀眾緩沖或過渡,才能保證良好的敘事,否則很容易造成觀眾的迷惘感。其二則是要避免觀眾產(chǎn)生暈動癥(motionsickness)。暈動癥是常常伴隨VR而來的副作用。當(dāng)人眼看到的運(yùn)動與前庭神經(jīng)系統(tǒng)感覺到的運(yùn)動不相符時會產(chǎn)生眩暈、惡心等反應(yīng)。觀眾在觀看傳統(tǒng)影視時有現(xiàn)實(shí)環(huán)境作為參照系,很容易接受取景框中高速的運(yùn)鏡或鏡頭轉(zhuǎn)切;而在VR觀影時參照系是鏡頭與環(huán)境,鏡頭的運(yùn)動直接決定觀眾的運(yùn)動感。創(chuàng)作者在運(yùn)用鏡頭來完成藝術(shù)表達(dá)的同時,還必須尋求巧妙恰當(dāng)?shù)溺R頭運(yùn)動方來式避免觀眾產(chǎn)生暈動癥,以營造良好的觀影舒適感。在鏡頭掌控權(quán)方面,傳統(tǒng)影視鏡頭的控制權(quán)屬于導(dǎo)演,觀眾完全被動地從取景框中“窺探”導(dǎo)演編排的故事;而VR影視中,觀眾本身便充當(dāng)了攝像機(jī)的角色,那么鏡頭控制權(quán)的很大一部分會讓渡于觀眾。VR雖然為觀眾構(gòu)建了一個360°全景環(huán)境,但敘事必然存在一個“主舞臺”,當(dāng)觀眾在觀看VR影視時,很可能因?yàn)橐暰€一時的離開,就錯過了故事核心內(nèi)容。為了保證敘事思路的清晰、敘事的完整性,引導(dǎo)觀眾把視域放在“主舞臺”上是創(chuàng)作者的責(zé)任,創(chuàng)作者需要更多地考慮如何通過光影色彩、特效、表演、交互等從視聽、認(rèn)知上引領(lǐng)觀眾,將觀眾的視線牢牢抓住,以更好地進(jìn)行敘事。
三、VR影視敘事的關(guān)鍵環(huán)節(jié):引導(dǎo)體系
VR影視的鏡頭特性,決定了VR敘事的策略,既要確保觀眾有良好的空間認(rèn)知,避免暈動癥,還要兼顧鏡頭語言的流暢,以達(dá)到完整和諧的敘事效果。在這個原則上,建立基于敘事內(nèi)容的引導(dǎo)體系是一個重要手段。VR影視中所謂的引導(dǎo)體系,主要由視覺引導(dǎo),音效引導(dǎo),交互引導(dǎo)三個方面構(gòu)成,它們貫穿作品創(chuàng)作的始終,相互聯(lián)系組合形成一個服務(wù)于敘事和內(nèi)容的引導(dǎo)系統(tǒng),其目的在于通過視聽表現(xiàn)手法引領(lǐng)觀眾準(zhǔn)確、流暢、舒適地觀覽影片。視覺引導(dǎo)在目前的VR影視作品中十分常見??紤]到觀眾的場景認(rèn)知過程,創(chuàng)作者在故事的建置階段往往循序漸進(jìn)地展開視覺內(nèi)容。例如《亨利》(Henry),開場時觀眾只能從漆黑的空間中看到片名,隨即淡入出現(xiàn)一連串亨利的相框,并伴隨旁白講述故事的背景。當(dāng)場景進(jìn)一步展開,原來觀眾看到的是亨利家中的照片墻,觀眾自然明白了自己身處亨利的小屋內(nèi)。通過循序漸進(jìn)的視覺信息的引導(dǎo),讓觀眾在觀察認(rèn)識中接受空間環(huán)境,有很好的建置效果。這種技巧在VR影視場景的轉(zhuǎn)切環(huán)節(jié)效果十分出色。但這樣的引導(dǎo)方式往往節(jié)奏緩慢,不利于高潮階段的快節(jié)奏敘事。根據(jù)影片內(nèi)容創(chuàng)作的視覺特效也有較為重要的引導(dǎo)作用,例如科幻類影片,利用華麗的視覺特效來刻畫在宇宙中時空穿梭的過程;或心理懸疑類影片,利用抽象的視覺特效切換于精神和現(xiàn)實(shí)層面。視覺特效引導(dǎo)是VR影視場景轉(zhuǎn)切和敘事節(jié)奏交替的潤滑劑,可以作為循序漸進(jìn)視覺引導(dǎo)手段的補(bǔ)充。同時,VR影視中的特效往往還兼具緩解觀眾暈動感的功效,例如與運(yùn)動速度相應(yīng)的粒子、流體類的虛擬特效,或者駕車追逐中車燈的光帶軌跡特效、空中高速飛行時云霧擾動特效,這些特效可以為觀眾建立運(yùn)動參照系,在鏡頭運(yùn)動中建立速度感,減輕觀眾的暈動感。這一點(diǎn)也是視覺引導(dǎo)的一個重要任務(wù)。另外,通過視覺引導(dǎo)可以有效地將觀眾的視線鎖定在“主舞臺”上。主要的手段一是通過表演呈現(xiàn)的視覺效果來抓住觀眾注意力,例如當(dāng)角色注視或用手指一個方向,觀眾也會忍不住朝那個方向看,或人群蜂擁朝某個方向奔逃躲避時,觀眾會朝反方向去查看引起恐慌的原因;二是通過光影、特效直接引導(dǎo)觀眾的視覺焦點(diǎn),例如暗色調(diào)場景中以高明度突出“主舞臺”,或者以有指向性的視覺特效來牽動觀眾將視線轉(zhuǎn)移向“主舞臺”。在音效引導(dǎo)方面,VR影視可以和3D音效(或稱空間音效SpatialSound)技術(shù)完美結(jié)合。多聲道、多方位的音效呈現(xiàn)使VR影視中視覺、聽覺的空間擬真體驗(yàn)發(fā)揮到極致,為VR影視的引導(dǎo)體系提供了有力的手段。例如《家在若蘭寺》中由某個方向的腳步聲來提示重要角色的出場,吸引觀眾將視線移向“舞臺”;《迷失》(Lost)中由遠(yuǎn)而近的沉重響動吸引觀眾看向機(jī)器人走來的方向;當(dāng)內(nèi)、外反拍的鏡頭技巧難以在VR影視中施展時,多個角色的對話劇情可以在一定程度上用3D音效來彌補(bǔ)。和傳統(tǒng)影視一樣,音效對于情節(jié)的推進(jìn)和節(jié)奏的把控同樣在VR影視中效果顯著,例如《深海潛航》(OceanDescent)中,觀眾扮演一位執(zhí)行深海探查任務(wù)的潛航員,潛水過程中一直和后勤人員通過無線電對話交流,劇情的推進(jìn)一直伴隨角色的交談,提示觀眾情節(jié)的走向,包括珊瑚美景、發(fā)現(xiàn)沉船殘骸、遭遇鯊魚襲擊等,氛圍音效也隨情節(jié)張弛變化,使觀眾深刻地與角色、故事保持共鳴,有極佳的觀影體驗(yàn)。交互性是VR技術(shù)的核心屬性之一,對于影視藝術(shù)來說是一種新穎的創(chuàng)作手段,為敘事引導(dǎo)提供了多元的方式。例如《迷失》《亨利》中大量采用了觀眾視線凝視推進(jìn)劇情的交互方式。具體來說,就是當(dāng)觀眾看向特定的區(qū)域時劇情才進(jìn)一步展開,使敘事的節(jié)奏由觀眾掌控,亦保證觀眾不會因視線的游離而錯過故事情節(jié);《破碎之夜》(BrokenNight)提供了多條故事線,以一個觀眾可主導(dǎo)的情節(jié)點(diǎn)來決定觀眾進(jìn)入哪一條故事線,讓觀眾有極強(qiáng)的主觀參與體驗(yàn)。VR影視中的交互設(shè)計不僅提供了調(diào)控敘事節(jié)奏的工具以及多線式劇情的敘事方式,其輸出-反饋的人機(jī)交互機(jī)制創(chuàng)造并滿足了觀眾的心理預(yù)期,給作品帶來極強(qiáng)的沉浸感、參與感,有效地使觀眾專注于“主舞臺”演繹的敘事內(nèi)容。通過交互引導(dǎo)抓住用戶的注意力。這一點(diǎn)在游戲里發(fā)揮得很極致。但VR影視的創(chuàng)作者在運(yùn)用交互時非常謹(jǐn)慎,因?yàn)楫?dāng)影視創(chuàng)作面對交互設(shè)計時,創(chuàng)作者們難免躊躇于一個問題:是游戲還是影視?技術(shù)的飛躍和藝術(shù)形式的多元,使游戲與影視的界限越來越模糊,但游戲與影視的本質(zhì)區(qū)別在于,游戲的核心是通過玩法機(jī)制來創(chuàng)造娛樂體驗(yàn),影視的核心在于通過敘事來完成藝術(shù)表達(dá),也就是說VR影視中的交互設(shè)計應(yīng)服務(wù)于敘事,正如《破碎之夜》的聯(lián)合導(dǎo)演塔•扎伯斯基(TalZubalsky)強(qiáng)調(diào)的,故事中的交互設(shè)計是為了增加觀眾的情感體驗(yàn),增強(qiáng)浸入性,并不是將故事線的掌控權(quán)完全交給觀眾。引導(dǎo)體系是VR影視敘事語言的重要一環(huán),然而單一的引導(dǎo)方式會造成敘事節(jié)奏的單調(diào)枯燥、敘事效果欠佳,容易使觀眾產(chǎn)生審美疲勞;刻意突兀的引導(dǎo)內(nèi)容會破壞敘事的流暢,讓觀眾出戲。所以應(yīng)當(dāng)結(jié)合作品本身的藝術(shù)風(fēng)格、敘事內(nèi)涵從視覺、音效、交互等方面多元地構(gòu)建引導(dǎo),才能營造豐富的視聽表達(dá)。例如手繪風(fēng)格的《親愛的安杰麗卡》(DearAngelica)通過運(yùn)動的色塊及線條視覺元素來引導(dǎo)敘事;《拾夢老人》(TheDreamCollector)通過三維動畫特效來轉(zhuǎn)切場景等,《深海潛航》結(jié)合故事情節(jié)利用旁白、音效引導(dǎo)敘事,都是采用了與風(fēng)格和內(nèi)容相契合的方式來建立引導(dǎo)體系,使觀眾有良好的觀影體驗(yàn)。
結(jié)語
技術(shù)的發(fā)展日新月異,我們的創(chuàng)作手段和表現(xiàn)形式也隨之豐富多元,利用新技術(shù)的優(yōu)勢來營造非常的觀影體驗(yàn)、創(chuàng)作打動人心的故事則是影視藝術(shù)亙古不變的目標(biāo)。VR影視作為影視藝術(shù)的一個發(fā)展方向,為前沿影視人開辟了一片廣闊的藝術(shù)天地。VR影視因其獨(dú)特的鏡頭特性,在視聽語言上與傳統(tǒng)影視有很大區(qū)別,合理地建立引導(dǎo)體系是營造動人的視聽表達(dá)、流暢的敘事、良好的觀影體驗(yàn)的重要一環(huán)。隨著人們孜孜不倦地推進(jìn)技術(shù)發(fā)展、投入藝術(shù)探索,VR影視引導(dǎo)體系的構(gòu)成和方式必然會更加多樣高效,使VR影視的魅力大放異彩。另外,除了本文分析的VR影視敘事語言中的引導(dǎo)體系,創(chuàng)作者還有很多問題需要思考和探索,例如VR影視的美學(xué)特征、傳播媒介、電影心理學(xué)等等。客觀地認(rèn)識VR影視的特性,與時俱進(jìn)地調(diào)整創(chuàng)作理念,保持活躍的創(chuàng)意思維,是當(dāng)代影視人打開影視新紀(jì)元大門的鑰匙。
作者:代鈺洪 楊磊 單位:成都大學(xué)中國 成都大學(xué)繼續(xù)教育學(xué)院