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【關(guān)鍵詞】電子競技運動;結(jié)構(gòu)構(gòu)造;結(jié)構(gòu)特征;要素電子競技運動是以高科技化的軟硬件設(shè)備為運動器械,在人與人之間的進行的智力對抗運動,主要包括電子、競技運動以及人(隊)與人(隊)之間的競賽等三大要素。它是計算機技術(shù)和競技運動完美結(jié)合的產(chǎn)物〔1〕。時至今日,盡管關(guān)于電子競技運動的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競賽項目方面,其理論基礎(chǔ)研究卻極其單薄,導(dǎo)致目前對電子競技運動學(xué)理認(rèn)識的模糊,導(dǎo)致對電子競技運動的歸屬爭議不止,嚴(yán)重制約了電子競技運動的良性發(fā)展。因此,從學(xué)理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架、要素及其結(jié)構(gòu)特征,采用模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathematics)法研究電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的相對權(quán)重數(shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的內(nèi)部一致性進行檢測,以此來確定電子競技運動的內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征,以期為促進研究電子競技運動提供理論層面的基礎(chǔ)性成果,為我國電子競技運動在國際比賽取得更好的成績,為電子競技運動的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。
1電子競技運動結(jié)構(gòu)的構(gòu)造
1?郾1電子競技運動結(jié)構(gòu)的概念界定
所有學(xué)科領(lǐng)域都使用結(jié)構(gòu)概念作為重要的分析范疇,所謂結(jié)構(gòu)是指在總體中的元素以及元素之間的關(guān)系(既有特定差異性又有相同性的相對不變的關(guān)系)〔2〕。結(jié)構(gòu)是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構(gòu)成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結(jié)合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當(dāng)系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結(jié)構(gòu)決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。
基于結(jié)構(gòu)的概念,依據(jù)發(fā)生定義學(xué)理論,本研究將電子競技運動結(jié)構(gòu)界定為:是指組成電子競技運動系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的總和。其實質(zhì)是構(gòu)成競技電子運動的整體框架以及框架中的各個要素和要素之間相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的關(guān)系的集中體現(xiàn)。電子競技運動結(jié)構(gòu)是電子競技運動內(nèi)部的基本構(gòu)造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競技運動的功能之中。對電子競技運動結(jié)構(gòu)的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認(rèn)知規(guī)律,利于深化對電子競技運動本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競技運動的結(jié)構(gòu)構(gòu)造是對其進行基本的初期構(gòu)造,然后進行結(jié)構(gòu)和技術(shù)上的分析,最后進行深入的刻畫研究、進行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競技運動的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結(jié)構(gòu)之間的具體關(guān)系,然后確定分析其中的正確性,進行結(jié)構(gòu)構(gòu)造。系統(tǒng)認(rèn)識電子競技運動的結(jié)構(gòu),其目的就在于促進電子競技運動在現(xiàn)實發(fā)展中的各個方面的完善和科學(xué)保障,利于電子競技運動的良性發(fā)展。
1?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架構(gòu)造
電子競技運動是計算機技術(shù)和競技運動完美結(jié)合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實中的競技體育運動項目,它是一個復(fù)雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競賽過程凸顯在虛擬化和虛構(gòu)化的兩個本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實中的競技體育運動相比,電子競技運動對于運動員的身體素質(zhì)條件和場地器材等都沒有特殊的要求。從運動訓(xùn)練學(xué)理論分析,競技體育的內(nèi)部構(gòu)成包括運動員選材,運動訓(xùn)練、運動競賽和競技體育管理四個有機組成部分〔3〕。“競技運動結(jié)構(gòu)的構(gòu)造也是主要包括競技運動結(jié)構(gòu)各部分的層次模型,包括選材、訓(xùn)練、競賽和管理,其中訓(xùn)練和競賽是核心要素”〔4〕。因此,對于電子競技運動而言,其結(jié)構(gòu)的構(gòu)造可以從訓(xùn)練、競賽和管理三個要素進行。同時,運動競賽過程包括賽前準(zhǔn)備、競賽實施和賽后評價三個基本階段,每個階段可以視為整個競賽系統(tǒng)中相互獨立又相互依存的三個子系統(tǒng)功能〔5〕?;谶\動競賽過程的三個基本階段,依據(jù)電子競技運動的自身特征,本文構(gòu)建出電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素解析
(1)競賽策劃:構(gòu)成競賽策劃的主要要素包括參賽獎勵、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計劃。參賽獎勵是隊員參與比賽的主要驅(qū)動力,而狀態(tài)診斷是科學(xué)化設(shè)定比賽成績和目標(biāo)的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預(yù)比賽的必要條件,參賽計劃則是對競賽周期規(guī)劃的總體思維運籌。
(2)賽前訓(xùn)練:構(gòu)成賽前訓(xùn)練的要素包括計劃制定與實施,模擬訓(xùn)練和狀態(tài)調(diào)整。科學(xué)化制定的訓(xùn)練計劃是賽前訓(xùn)練的總體指導(dǎo)綱要,而訓(xùn)練計劃的具體實施則是賽前訓(xùn)練的的實踐運行;模擬訓(xùn)練則是針對對手的強化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓(xùn)練的必要恢復(fù)。
(3)競賽表現(xiàn):構(gòu)成競賽表現(xiàn)的要素是參賽隊員的臨場水平發(fā)揮、教練員和相關(guān)人員的臨場指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運動員的臨場發(fā)揮是對賽前訓(xùn)練以及競賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應(yīng);隊長或者教練員的臨場指揮是運動員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運動員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競賽控制:其構(gòu)成要素是競賽規(guī)則和競賽規(guī)程。其中競賽規(guī)則是運動員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標(biāo)準(zhǔn);競賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運動員統(tǒng)籌安排的參考指南。
(5)競賽保障:其構(gòu)成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運動員不斷調(diào)整身心指標(biāo),保持良好競技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運動員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競賽評價:競賽評價是探尋競賽根本規(guī)律的重要手段,通過競賽評價反思比賽過程中的得與失,總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),為科學(xué)的分析和總結(jié)提供依據(jù)。
2電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次劃分及要素權(quán)重
2?郾1電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次與要素的權(quán)重確定
基于結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造,“運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathematics)確定電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的相對權(quán)重數(shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一致性進行檢驗〔7〕,確定電子競技運動結(jié)構(gòu)層次及要素〔8〕。電子競技運動結(jié)構(gòu)層次劃分及要素相對權(quán)重(見表1)。
2?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)要素相對權(quán)重的計算
以 “臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素為例,對要素相對權(quán)重的計算過程進行說明。邀請6名相關(guān)研究的專家(簡稱p),基于本人研究成果經(jīng)驗的運用判斷,逐一對評價要素的原始權(quán)重進行打分,再對原始權(quán)重歸一化處理。原始權(quán)重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。
計算關(guān)于每個指標(biāo)的平均權(quán)重:
(1)
表示第幾個指標(biāo)的平均權(quán)重,k是專家的總?cè)藬?shù)。
原始權(quán)重偏移量的計算:
(2)
αij*表示原始權(quán)重的偏移量
確定新權(quán)重:
由于偏移量越小,將在實際權(quán)重中占的比例越大,設(shè):
(3)
(4)
對A0=[α10,α10…αn0]進行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標(biāo)j的新權(quán)重。
依據(jù)以上步驟,可得電子競技運動三級要素中“臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素相對權(quán)重。計算結(jié)果見表5。
2?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次要素信度檢驗
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測驗內(nèi)部一致性信度的重要指標(biāo)。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結(jié)構(gòu)要素的內(nèi)部一致性進行檢驗。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計算公式為:
(6)
其中k為評價表中的被評價對象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個評價要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認(rèn)為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗結(jié)果證明:本研究構(gòu)造的電子競技運動結(jié)構(gòu)層次合理,四級要素指標(biāo)體系具有良好的內(nèi)部一致性。
3電子競技運動的結(jié)構(gòu)特征
2010年版《辭海》對“特征”的定義是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標(biāo)志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象?!薄?0〕依據(jù)該界定,電子競技運動結(jié)構(gòu)的特征是指構(gòu)成電子競技運動結(jié)構(gòu),區(qū)別于其他競技體育運動結(jié)構(gòu)的特殊征象、標(biāo)志。包括了整體框架結(jié)構(gòu)、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素的特殊性。
3?郾1電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架特征
電子競技運動結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造是研究電子競技運動結(jié)構(gòu)特征的基礎(chǔ)。根據(jù)上述研究,電子競技運動的結(jié)構(gòu)是由競賽準(zhǔn)備過程和競賽實施過程兩部分組成。競賽準(zhǔn)備是電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架基礎(chǔ),競賽實施是框架的主體。充分的競賽準(zhǔn)備是競賽實施的前提條件,良好的競賽實施是競賽準(zhǔn)備的集中體現(xiàn)。構(gòu)成了電子競技運動的二級層次要素,包括了競賽策劃、賽前訓(xùn)練、競賽表現(xiàn)、競賽控制、競賽保障以及競賽評價。這些二級層次要素不僅體現(xiàn)出電子競技運動的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競技運動結(jié)構(gòu)框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性。
3?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次特征
電子競技運動的層次結(jié)構(gòu)根據(jù)從宏觀到微觀的認(rèn)知過程構(gòu)建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競技運動結(jié)構(gòu)的內(nèi)部構(gòu)造??v觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。因此,電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性。
3?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素特征
電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素是以電子競技運動的本身特點為依托,充分參考運動競賽結(jié)構(gòu)的各個要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關(guān)鍵要點。電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素是由第四級要素構(gòu)成,共68項,表現(xiàn)了其復(fù)雜繁多的特點,充分反映了電子競技運動的結(jié)構(gòu)內(nèi)容。電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素不但系統(tǒng)地構(gòu)建和銜接了電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架,并且有秩序地夯實和建構(gòu)出了電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次。因此,電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。
4小結(jié)
以虛構(gòu)化的電子競技運動中的智能技能結(jié)合類項目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結(jié)合運動競賽結(jié)構(gòu)層次框架建立了電子競技運動結(jié)構(gòu)層次框架體系,運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathe matics)計算求出了電子競技運動結(jié)構(gòu)要素的相對權(quán)重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對四級要素內(nèi)部進行一致性檢驗,數(shù)據(jù)顯示檢測結(jié)果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構(gòu)造的電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素客觀、合理、科學(xué)。電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性;電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性;電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。
參考文獻
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摘 要 通過文獻資料法查閱近八年內(nèi)與電子競技有關(guān)的國內(nèi)外相關(guān)文獻和檔案,總結(jié)歸納電子競技十余年發(fā)展過程和發(fā)展?fàn)顩r并進行分析探討??偨Y(jié)出現(xiàn)在電子競技行業(yè)存在的諸多問題:對電子競技認(rèn)識不足和存在思維誤區(qū)、參與選手水平良莠不齊、賽事直播轉(zhuǎn)播管理較為混亂、行業(yè)管理法規(guī)政策相對滯后等。根據(jù)這些問題提出個人建議,如加大產(chǎn)業(yè)保護力度,鼓勵自主創(chuàng)新;促進行業(yè)立法,保障業(yè)者權(quán)益;鼓勵行業(yè)自我完善,建立健康盈利模式等。促進電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)化和可持續(xù)發(fā)展。
關(guān)鍵詞 電子競技 發(fā)展現(xiàn)狀
作為一個方興未艾的競技項目,電子競技已在這十余年間逐漸趨于完善。從最初我國魔獸爭霸選手李曉峰(Sky)在2005年世界電子競技大賽首次獲得冠軍,到現(xiàn)今國內(nèi)大型專業(yè)的電子競技俱樂部林立,我國電子競技選手在世界舞臺上逐年取得舉世矚目的成績。但電子競技高速發(fā)展的同時,國內(nèi)電子競技環(huán)境和模式也存在一些問題,本文通過文獻資料法,闡述我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀并對此提出實用性建議。
一、電子競技與世界電子競技現(xiàn)狀
(一)電子競技的概念
國家體育總局在2003年10月18日正式批準(zhǔn)電子競技運動為我國正式開展的第99個體育項目,并把電子競技定義為“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神”
電子競技屬于競技項目,參賽選手以青少年選手為主,通過制定的規(guī)則,使參與選手在競技中感受競技游戲的樂趣,規(guī)則的公平可以在一定程度上促進參與者對公平和正義的維護。
(二)世界主要電子競技參與地區(qū)電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
在韓國、北美和歐洲,電子競技是人們茶余飯后經(jīng)常提及的話題。對于韓國人,在電視上收看電子競技節(jié)目更 是一種生活常態(tài),甚至成為年輕人生活不可或缺的一部分,更有瘋狂的粉絲親赴WCG現(xiàn)場觀看比賽。著名電子競技賽事ESL舉辦期間,韓國和歐洲多家電視臺都進行了全程直播,電視臺攜手賽事主辦方,在賽事期間對比賽進行直播并向新的觀眾闡釋電子競技運動的魅力。令人瘋狂的觀眾更吸引了無數(shù)的贊助商,諸如英特爾、紅牛、可口可樂、雷蛇等知名品牌紛紛對各大賽事進行冠名贊助,知名游戲廠商如暴雪也在舉辦嘉年華活動中對自身的電競文化進行宣傳。這一模式成功的將體育賽事和媒體以及贊助商結(jié)合在了一起。
二、我國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與對策
(一)我國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀――在曲折中不斷摸索
同電子競技發(fā)達國家韓國相比,我國電子競技呈現(xiàn)出許多不成熟的地方。韓國電子競技選手收入不菲,在獲取收入的同時能享受到社會保障等福利。我國電子競技由于人們傳統(tǒng)觀念和重視力度不足,始終處于無保障的狀態(tài),職業(yè)選手薪資普遍偏低,俱樂部單純只靠贊助商投資維持運營,難以自給自足等。韓國電子競技選手在韓國國內(nèi)很少有承受到歧視待遇,韓國政府更是大力扶持電子競技行業(yè),將電子競技作為韓國發(fā)展的一個增長點,參與電子競技的選手更與其他競技項目有著相近的待遇并享受入學(xué)優(yōu)惠。而國內(nèi)還有相當(dāng)一部分人認(rèn)為玩游戲就是喪志,認(rèn)為電子競技就是跑到網(wǎng)吧玩游戲和耽誤學(xué)習(xí)時間,加之國家對此沒有扶持、媒體對此鮮有正面宣傳報道, 導(dǎo)致電子競技無法被人們所接受,選手付出高強度競技訓(xùn)練,甚至收益遠遠不及付出。
(二)對我國電子競技未來發(fā)展的對策和建議
1.加大產(chǎn)業(yè)保護力度,鼓勵自主創(chuàng)新
電子競技屬于體育和媒體的跨界產(chǎn)品,同時具備體育項目和媒體產(chǎn)品的屬性,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)鏈源頭存在一定的急功近利思想,抄襲、照搬國外成熟產(chǎn)品現(xiàn)象嚴(yán)重,同時產(chǎn)權(quán)保護相當(dāng)薄弱。由于產(chǎn)品定型,優(yōu)秀的產(chǎn)品難以申請專利保護,導(dǎo)致被抄襲難以維權(quán)。相關(guān)部門應(yīng)適當(dāng)完善法規(guī)空白,保護自主創(chuàng)新,政府適當(dāng)放寬電子競技行業(yè)的準(zhǔn)入門檻,同時加強對不良內(nèi)容的監(jiān)管,以保障產(chǎn)品開發(fā)和產(chǎn)品維護的良性運作。
2.促進行業(yè)立法,保障業(yè)者權(quán)益
電子競技由于本身的特殊性,大多職業(yè)和非職業(yè)選手并未與正規(guī)勞動部門和俱樂部簽訂合同,薪資的發(fā)放完全取決于自身比賽成績和俱樂部效益,難以保證長期穩(wěn)定。國家目前對電子競技尚未完全定性,體育部門和文化部門均有監(jiān)管責(zé)任,但都沒有嚴(yán)格的職權(quán)劃分。政府應(yīng)對管理權(quán)進行明確劃分,保證電子競技資金來源,規(guī)范化電子競技賽事贊助,完善一系列賽事直播規(guī)則,在媒體方面樹立一個無歧視的行業(yè)導(dǎo)向,引導(dǎo)電子競技行業(yè)走向綠色可持續(xù)發(fā)展。
3.鼓勵行業(yè)自我完善,建立健康盈利模式
國內(nèi)主流網(wǎng)絡(luò)公司正在逐漸完善自身產(chǎn)業(yè)鏈,但對周邊產(chǎn)業(yè)維護力度不足。電子競技依托于電子游戲,但電子游戲并不是單一的盈利渠道,尋找建立一條高附加值的模式,建立自身文化,通過出版物擴大產(chǎn)品影響,保證產(chǎn)品研發(fā)資金,與體育賽事互補,與媒體互補,在獲得更大利潤的同時為電子競技注入新鮮的血液。
參考文獻:
關(guān)鍵詞:電子競技;高校;教育;必要性
引言
2008年國家體育總局將競技體育重新定義為我國的第78號體育運動項目,而真正意義上電子競技最早出現(xiàn)在韓國。電子競技由于成本低廉迅速在經(jīng)濟蕭條的韓國成為一項重要的產(chǎn)業(yè),1998年暴雪娛樂的“星際爭霸”即時戰(zhàn)略游戲推動了真正意義上的電子競技的誕生。電子競技在中國的發(fā)展猶如一艘巨輪在狂風(fēng)暴雨的海面上頂風(fēng)前行。
一、研究對象與方法
(一)研究對象
本文以電子競技在高校中的開展的必要性為研究對象。
(二)研究方法
1.文獻資料法
本文以“電子競技”為關(guān)鍵詞在中國知網(wǎng)、萬方等體育類核心期刊共檢索并下載文獻42篇,為研究提供理論參考。
2.比較分析法
本文通過比較分析電子競技與與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點進一步闡述電子競技的定義。
二、闡述電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
提及網(wǎng)絡(luò)游戲很多年輕一代都不陌生,近年來興起的電子競技很多人都會認(rèn)為電子競技就是網(wǎng)絡(luò)游戲的洗白,兩者并沒有區(qū)別,其實不然。電子競技是人與人的競技,國家體育總局將電子競技定義為: 利用高科技軟、硬件設(shè)備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。而網(wǎng)絡(luò)游戲是人與電腦的娛樂,網(wǎng)絡(luò)游戲圍繞過關(guān)打boss升級爆裝備為主體,電子游戲娛樂活動。馬超在《電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念界定》中認(rèn)為電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境和體育規(guī)則下進行的人與人或人與電腦之間的對抗性電子游戲運動。
網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技相比,最大的不同就是網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏電子競技具有的競技性缺更偏向于娛樂性。目前被國家體育總局承認(rèn)的屬于電子競技的項目有反恐精英、星際爭霸、實況足球、極品飛車、NBA籃球、FIFA、魔獸爭霸;而被人們熟知的一些所謂的網(wǎng)絡(luò)游戲并不屬于電子競技。電子競技正在不斷的向體育靠攏,大多數(shù)國家也都承認(rèn)電子競技屬于體育,電子競技也在努力進入2020年的奧運會,相對于傳統(tǒng)的體育項目,電子競技具有自身的特色,電子競技注重考查運動員的手眼協(xié)調(diào)能力、快速反應(yīng)能力、鍵盤的操作能力以及團隊配合能力,尤其是手眼的協(xié)調(diào)能力更是填補了目前體育項目的空白。電子競技能否成功加入2020年奧運會讓我們拭目以待,但是網(wǎng)絡(luò)游戲是肯定不會進入奧運會的。
三、電子競技作為一種體育項目有必要在高校中開展
正如遵循玩耍(play)―――游戲(game)―――競技體育(sport)―――奧林匹克運動―――(0lympicgames)的發(fā)展脈絡(luò),體育來源于游戲,任何游戲發(fā)展到一定的規(guī)模和水平就可以演變成體育項目。電子競技正是電子游戲發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。電子競技已經(jīng)具備了體育運動所應(yīng)有的規(guī)則性、競爭性、娛樂性等屬性,有沒有身體性不是劃分其能否成為體育運動的唯一標(biāo)準(zhǔn),國際象棋運動缺乏身體性但不也是體育競技項目嗎?[2]國家體育總局也已經(jīng)將電子競技劃分為體育項目,因此將電子競技引入高校也是不為過的。
(一)電子競技在高校開展的必要性
1.有利于塑造大學(xué)生的價值觀人生觀
目前,在互聯(lián)網(wǎng)時代90后趕超80后、00后蓄勢待發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲又在20世紀(jì)末21世紀(jì)初段時間內(nèi)被專家稱作是是電子海洛因,顧名思義網(wǎng)絡(luò)游戲能讓人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,電子競技具有游戲的特點,作為游戲他能鍛煉人的反應(yīng)速度,作為一個娛樂活動電子競技可以使人放松;但同樣也有弊的一面,電子競技的趣味性和低成本會使自制力差、人生觀價值觀不穩(wěn)定的人陷入其中就像吸食鴉片一樣不能自拔,長時間的參與電子競技活動對身體也是有壞處的。
只要在正確的引導(dǎo)下電子競技就可以發(fā)揮他利的一面,現(xiàn)在的大學(xué)生剛剛走進大學(xué)相對輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境很容易被周圍的事務(wù)所吸引,特別是現(xiàn)在社會大多數(shù)都不能分清網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技,而大學(xué)生的人生觀價值觀還處于塑性期,如果經(jīng)受不住誘惑很容易迷失在歧途。特別是近幾年網(wǎng)上瘋傳的游戲主播月入百萬、某某直播身價過億等唬頭,使大學(xué)生不能很好的認(rèn)識到自己大學(xué)應(yīng)該完成的任務(wù),特別是自己應(yīng)該完成自己的學(xué)業(yè),現(xiàn)在有的大學(xué)生由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而被學(xué)校勸退的不在少數(shù)??梢哉f現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲還坑害著一部分年輕人。
高校作為一個教育場所,如果能很好的引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識電子競技有利于幫助學(xué)生正確的辨別網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技的區(qū)別,有利于塑造大學(xué)生正確的價值觀人生觀。
2.有利于大學(xué)生合理規(guī)劃娛樂時間
在校大學(xué)生一般每周的課大致在十五節(jié)課左右,也就是說一周有五十個小時左右的時間屬于在校大學(xué)生自己支配的時間,至于是選擇參加運動還是去圖書館補充自己的知識水平還是在宿舍侃大山或者參與電子競技活動,這完全取決于大學(xué)生自己,電子競技由于自身的游戲性、競技性以及能借助互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)多人同時、同場競技的特點,同時由于競技性的存在使得參與者既能放松自己又能在參與過程中得到滿足感。這種種誘惑很容易使處于血氣方剛的少年將自己過多的娛樂時間規(guī)劃到參與電子競技活動中去,而忽略了與周圍人的互動以及完成自己課余任務(wù)等。
3.有利于學(xué)生預(yù)防電腦病
電腦病,顧名思義是由用電腦引起的,百度百科對電腦病的解釋是由于使用電腦時間過長、電腦位置放置不科學(xué)以及電腦房環(huán)境不佳引起的。電腦病主要變現(xiàn)為神經(jīng)衰弱綜合癥即頭暈、頭痛、疲勞、失眠或做噩夢、記憶力減退、情緒低落等。在校大學(xué)生患電腦病的概率往往高于別的人群,原因就是在校大學(xué)生現(xiàn)在基本人手一臺電腦,相對于別的活動而言電子競技的平臺更為寬廣,因此大學(xué)生是使用電腦最多的人群之一。
電子競技在高校開展,使電子競技成為一個專業(yè),籠蓋所有與電子競技有關(guān)的領(lǐng)域,是人們正確認(rèn)識電子競技的意義,同時也能認(rèn)識到過度參與電子競技活動對人生理、心理上造成的損傷。大禹治水的道理大家都懂,面對洪水猛獸般的電子競技洪流,作為培養(yǎng)國家到層次人才的高校不能采用高筑墻把電子競技堵在墻外的辦法,這是行不通的。電子競技現(xiàn)在已經(jīng)是無孔不入應(yīng)景逐漸深入的各個年齡段、各個階層我們應(yīng)該引入電子競技專業(yè),對電子競技專業(yè)合理的引導(dǎo)使大學(xué)生在課堂的熏陶下對電子競技有一個深刻、全面的認(rèn)識,這種認(rèn)識包括認(rèn)識電子競技的競技性特點、認(rèn)識電子競技產(chǎn)業(yè)給我國經(jīng)濟注入了新的活力,更應(yīng)該認(rèn)識到過多的參與電子競技對人身體的危害,認(rèn)識到電腦病已經(jīng)在開始慢慢侵入我們的身體,合理正確的引入電子競技才是解決電子競技環(huán)境下大學(xué)生心理、生理備受煎熬的問題。
4.有利于提高學(xué)生體育參與興趣
楊喜明[3]在《電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究》中做了一個實驗并引入《大學(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣量表》。天津科技大學(xué)組建電子競技俱樂部,制定詳細的訓(xùn)練學(xué)習(xí)計劃,充分利用課余時間,在指導(dǎo)員的引導(dǎo)下組織學(xué)生進行電子競技的訓(xùn)練,并組織校園電子競技大賽,楊喜明隨機抽取了98名參訓(xùn)選手作為實驗組,并在天津科技大學(xué)隨機抽取105名同學(xué)作為對照組用《大學(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣量表》對實驗組和對照組進行調(diào)查,對收集的數(shù)據(jù)進行數(shù)理分析得出實驗組經(jīng)過電子競技訓(xùn)練后體育學(xué)習(xí)興趣的提高幅度要遠遠高于對照組,并且得出結(jié)論:電子競技對這種參與體育興趣的提高起到了顯著作用。
分析其原因主要是由于:第一,電子競技比較注重手與眼的配合,注重人的反應(yīng)能力,能培養(yǎng)人對速度競技類項目的興趣;第二,由于電子競技運動相對與其他的運動而言屬于靜運動,因此在電子競技訓(xùn)練教學(xué)中肯定會引入一定的身體訓(xùn)練注入靈敏性訓(xùn)練等,這在一定程度上也使參訓(xùn)運動員對體育有進一步的認(rèn)識,第三由于參訓(xùn)運動員訓(xùn)練之后靈敏度有一定的提升,使得他們在參與體育活動中相對容易獲得成就感,因此也相應(yīng)的提高了學(xué)生體育參與興趣。
(二)高校在開展電子競技過程中具備的優(yōu)勢
在2016年10月28日國家體育總局頒布《國務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》〔2016〕77號中提到發(fā)展特色運動。推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時尚運動項目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場。
1.高校體育老師具備較高的素養(yǎng)
我國高校體育師資隊伍中的學(xué)歷構(gòu)成主要包括專科、本科、碩士研究生和博士研究生,其中碩士研究生是“主力軍”,在學(xué)歷Y構(gòu)中所占的比重最高[4]??创龁栴}往往不會太過于追風(fēng)捉影,對探索問題的本質(zhì)有一定的專業(yè)能力。電子競技在高校開展能跟更好的利用高校體育老師的科研能力來相互促進,電子競技給我過經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)帶來的效益有目共睹,電子競技需要有一定社會話語權(quán)的人來為電子競技表明立場,同時高校體育老師對于新型的體育項目,我們有義務(wù)也有責(zé)任去深入了解并給學(xué)生講解電子競技的學(xué)科知識。
2.高校具備電子競技的主力人馬
在項賢林[4]的《我國部分高校大學(xué)生參與電子競技研究》中提到截止到2011年全國共有4.57億網(wǎng)民,網(wǎng)民中 18~24 歲的年輕人所占比例最高,達到 38.9%,其次是25~30 歲的網(wǎng)民(18.4%)和 18 歲以下的網(wǎng)民(14.9%),年輕人特別是大學(xué)生已經(jīng)成為上網(wǎng)的主力軍。從這份數(shù)據(jù)中能夠很明顯的發(fā)現(xiàn)18~30歲的網(wǎng)民占了一半,而在這一半中18~24歲的又占了一大半,本科在校大學(xué)生的年齡段正好處于18~24歲,因此可以說高校具備電子競技的主力人馬。
這份數(shù)據(jù)是截至到2011年的,近幾年大學(xué)生的物質(zhì)條件越來越優(yōu)越,互聯(lián)網(wǎng)平臺在大學(xué)生中也越來越普及,在校大學(xué)生幾乎人手一臺電腦,并且近些年電子競技高校聯(lián)賽也是遍地開花,高校參與電子競技的人數(shù)也在急劇增長。
3.高校學(xué)生有一定的價值觀、人生觀
高校在一定意義上是培養(yǎng)適合社會的適應(yīng)性人才,因此也可以說高校是一個從封閉式學(xué)校到開放式社會的過度階段,因此相對于初高中階段的封閉式學(xué)校里的學(xué)生而言,大學(xué)生具有一定的價值觀、人生觀。雖然這種價值觀、人生觀還相對不成熟,但是高校大學(xué)生已具備一定的辨別是非的能力,也有一定的社會擔(dān)當(dāng)、一定的社會責(zé)任感。這也是大學(xué)思修以及馬元的課堂安排的目的。
大學(xué)生接受新鮮事物的能力比較強,并且具備一定的辨別能力,相對與學(xué)習(xí)電子競技專業(yè)更容易接受老師的指導(dǎo),沒有初高中學(xué)生的不成熟的逆反心理;并且高校學(xué)生具備一定的辨別能力,他們對社會有一定的認(rèn)知,明白學(xué)習(xí)電子競技不僅僅是為了玩耍、娛樂,更能明白:電子競技作為新興產(chǎn)業(yè),這其中蘊含很多亟待研究的領(lǐng)域,需要我們?nèi)W(xué)習(xí),需要我們?nèi)フ莆?、去探索?/p>
四、總結(jié)與建議
(一)總結(jié)
面對歸屬于體育項目并且近些年蓬勃發(fā)展的電子競技項目,作為培養(yǎng)社會人才的高校應(yīng)該做出回應(yīng),總結(jié)在高校體育開展電子競技有其必要性:
首先,電子競技在中國是一個體育項目,毋庸置疑。作為高校體育開展電子競技也屬于高校體育的職責(zé)范圍之內(nèi)。
其次,開展電子競技對與辨別學(xué)生區(qū)別對待電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲、開發(fā)學(xué)生智力、提高體育參與興趣以及認(rèn)識和預(yù)防電腦病都有一定的積極意義。
最后,高校開展電子競技相對于 別的機構(gòu)或者社會團體具有一定的優(yōu)勢,高校具有雄厚的師資力量、具有電子競技的主力軍并且高校學(xué)生具有一定的價值觀、人生觀,對電子競技具有較高的學(xué)習(xí)能力,并且作為即將走進社會的大學(xué)生更能帶動電子競技的發(fā)展。
(二)建議
高校應(yīng)該充分認(rèn)識到電子競技教育對大學(xué)生塑造正確的人生觀價值觀的作用以及電子競技可以幫助大學(xué)生預(yù)防電腦病、提高體育參與興趣方面有一定的作用。因此在高校開展電子競技有一定的必要性。
參考文獻
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[2] 趙子建.中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式研究[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報,
2006,9.
[3] 楊喜明. 電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學(xué)院
各路高手經(jīng)過三天過五關(guān)斬六將的激烈比賽,最終脫穎而出,取得世界總決賽參賽資格的選手是。反恐精英冠軍戰(zhàn)隊,魔獸爭霸冠軍 蘇昊(ID:WE. Suho),亞軍孫立偉(ID: wNv. xiao T),季軍 李曉峰 (ID: SKY); 星際爭霸冠軍 沙俊春 (ID: wNv.PJ),亞軍 莊傳海(ID: [S.Top] Phoenix),季軍 王偉(ID:[S.Top]Storm).; FIFA足球冠軍 張曦(ID: 3GM),亞軍 張鵬(ID: Flyfish),季軍 李君(ID: Skyline); 極品飛車冠軍 高男(ID: CPGPO3P),亞軍 王雨霆 (ID: EWWYT),季軍 彭舒(ID:CPMars)。最終CS冠軍戰(zhàn)隊及其它項目前三名赴新加坡參加世界總決賽,共17名選手。
本屆WCG2005中國區(qū)錦標(biāo)賽,共設(shè)置了15個分賽區(qū)(北京、上海、廣州、沈陽、哈爾濱、福州、南京、杭州、長沙、武漢、重慶、成都、深圳、廣州、濟南),正式參賽選手達6000多名,報名選手、觀眾人數(shù)均為歷屆最高。而本屆賽事的另一亮點還在于設(shè)置了精彩紛呈的互動項目。不僅面向游戲玩家,更希望所有樂于享受數(shù)字生活的人們均能從WCG中獲得不可替代的歡快體驗。
競技項目:電子競技顛峰時刻
在競技比賽項目上,賽事保留了反恐精英、魔獸爭霸、星際爭霸、FIFA等傳統(tǒng)項目。在分賽區(qū)的比賽中,各地選手們均發(fā)揮出了較高水準(zhǔn),一場場驚心動魄的對決、鎖定了當(dāng)今中國電子競技運動中最令人驚嘆的顛峰時刻。
為了使WCG賽事更進一步的體現(xiàn)玩家自己的意愿,賽事組委會通過網(wǎng)絡(luò)投票產(chǎn)生了新的比賽項目――極品飛車?!稑O品飛車》具有參與性強、玩家基礎(chǔ)深厚等特點。因此,比賽不僅吸引了眾多年輕選手,一些步入中年的游戲玩家同樣也能在賽場上大顯身手。在比賽中,親友團成員為選手加油鼓氣的溫馨場面,更為比賽留下了無數(shù)感人瞬間,這也使得WCG充滿了無處不在的快樂元素。
互動項目:數(shù)字時代華麗盛宴
本屆WCG2005中國區(qū)錦標(biāo)賽也是WCG這個全球性電子競技賽事品牌在中國舉辦的第四屆賽事。四年來,在三星電子的大力支持下,WCG已經(jīng)成為了我國最成功、也最具影響力的賽事之一。
2005年,三星電子繼續(xù)發(fā)揚創(chuàng)新精神,將更加豐富的時尚流行元素引入電子競技運動,精心打造了一場數(shù)字時代的華麗盛宴。
2005年3月,推出中國電子競技史上首個“名人堂”。入選“名人堂”的成員均是在WCG賽事取得優(yōu)秀成績的選手,其中部分選手更是為中國電子運動帶來了世界冠軍的至高榮耀。WCG希望借助“名人堂”的概念,讓所有喜歡WCG賽事的年輕人樹立榮譽感和責(zé)任感,促進中國電子競技運動沿著健康的方向持續(xù)發(fā)展。
2005年4月,WCG主題歌歌詞征集。將音樂與電子競技運動進行緊密的結(jié)合,為有音樂天賦的年輕人們提供一個施展才華的舞臺。
2005年5月,參展上海CeBIT展。推動以WCG為引領(lǐng)的電子競技運動進入更廣泛的公眾視野,讓更多的人們體驗數(shù)字娛樂的。
2005年6月,WCG校園“風(fēng)云行”。引領(lǐng)校園學(xué)子的數(shù)字娛樂生活,傾聽當(dāng)?shù)卮髮W(xué)生對于電子競技運動發(fā)展的觀點與建議。寓教于樂,探索電子競技運動未來可持續(xù)發(fā)展之路。
2005年7月,WCG“電力女生”啦啦隊評選。鼓勵年輕人在體驗數(shù)字娛樂快樂的同時,更應(yīng)該緊密的融入現(xiàn)實生活,感受真實生活中的動感與激情。5位幸運的女孩獲得‘WCG電力女生’稱號,組成‘WCG電力女生啦啦隊’隨WCG中國代表團赴新加坡WCG2005世界電子競技大賽總決賽現(xiàn)場,在WCG世界賽事上帶來一道亮麗的中國色彩。
2005年8月,《我和WCG》全國征文活動全面展開。引導(dǎo)年輕人更多的去感受、記錄周圍生活中的點點滴滴,此次活動讓不少“80后”的年輕人充分展現(xiàn)出了在文學(xué)創(chuàng)作方面的深厚功底。
這一系列的活動無不體現(xiàn)出WCG“超越游戲”的賽事內(nèi)涵。因此,為了感謝三星電子在推動WCG賽事健康發(fā)展方面所做出的卓越貢獻,WCG賽事組委會特意將“超越創(chuàng)新”獎授予三星電子。
相比較來講,中國武術(shù)的競技化運作要容易被人接受得多,盡管中國武術(shù)在競技體育這條路上才剛剛起步,但是從某種程度上也不耽誤它的經(jīng)濟化的運作,《武林大會》和《武林風(fēng)》其實已經(jīng)給了很好的先遣經(jīng)驗。
舉辦商業(yè)性的比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉(zhuǎn)播權(quán)的形式盈利。還有周邊產(chǎn)品的延伸,這點上在動慢產(chǎn)業(yè)中會比較明顯。武林大會也做了很好的嘗試,比如說服裝設(shè)計大賽,很實用,也很有看點。但從實際產(chǎn)業(yè)發(fā)展來講,武術(shù)競技并不比電子競技容易前進。
“所以你必須把問題簡化給他看,并非他們理解不了,只是他們不愿改變?!钡乾F(xiàn)在,人們已經(jīng)開始改變。
電子競技
中國現(xiàn)在電子競技最為需要的是政策、資金,其次是經(jīng)驗、模式與渠道。政策與資金決定了賽事的起點高度,而賽事舉辦經(jīng)驗、運作模式、合作渠道又是真正體現(xiàn)賽事水準(zhǔn)、回報政策與資金的關(guān)鍵。
有些起點很高的賽事令愛好者、贊助商相當(dāng)?shù)氖?,?dāng)然這有賽事承辦方經(jīng)驗不足的原因,也不排除可能少數(shù)人口袋莫名其妙鼓了起來,可大家真正看到的卻是縮了水的“電子競技”,政策也是根據(jù)民意而變動的,資金也是跟隨著消費者而流動。電子競技的產(chǎn)業(yè)越來越難走,一切都有因果。
電子競技有龐大的人群基數(shù)和市場潛力,但很多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不符合市場規(guī)律,需要在適應(yīng)中尋求發(fā)展。
規(guī)范運營模式
讓我們來看看目前年運作成本超過500萬美元幾大國際電子競技品牌賽事:
CPL(Cyberathlete Professional League電子競技職業(yè)聯(lián)盟)成立于1997年6月,起源于美國。
ESWC(Electronic Sport World Cup電子競技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法國。
WCG(World Cyber Game世界電子競技大賽)成立于2000年韓國最大的電子數(shù)碼產(chǎn)業(yè)集團三星電子投資贊助,起源于韓國。
WEG(World e-Sports Game 世界電子競技聯(lián)賽)成立于2004年韓國最大的傳媒集團CJ-Media希杰媒體投資贊助,起源于韓國。
從以往的經(jīng)驗來看,相對其它較為年長而略顯保守的品牌賽事,年輕的品牌賽事WEG是最富有想象力和創(chuàng)造力的,而其經(jīng)過了兩次試探性的總決賽,似乎也逐漸體現(xiàn)出其對中國市場的特別關(guān)注。同時綜合賽事內(nèi)容及媒體內(nèi)容兩產(chǎn)業(yè)要素來看,相比較其他三大杯賽賽制。作為目前世界第一電競聯(lián)賽的WEG貫穿全年的聯(lián)賽內(nèi)容顯然有著更多的載體存在,能夠更加有利于電子競技產(chǎn)業(yè)化進程的推動,但聯(lián)賽比起杯賽來操作的難度和復(fù)雜性也都要高得多,相信WEG自身也會非常慎重的考慮這個問題。
贊助商作為體育運動賽事一個重要環(huán)節(jié),如何讓贊助商得到其所期望的利益回報,是品牌賽事持續(xù)發(fā)展壯大,獲得更多贊助來源的關(guān)鍵。
一份成熟、詳細、具體而且可塑性操作性強、表述直白的招商策劃書是賽事成功的第一步,賽事的企劃部是這時候的主角。如何讓潛在贊助商成為賽事真正的贊助商,每一份迎合不同贊助商口味的策劃書也都是無數(shù)經(jīng)驗積累的結(jié)晶,也都不同程度上的具有商業(yè)的隱秘性。
目前國內(nèi)的現(xiàn)狀,坐在辦公室等著贊助商主動送上門來幾率非常非常小,比個位數(shù)HP回城的幾率大不了多少。一份能夠打動各類型人的策劃方案,是賽事核心競爭力的一個體現(xiàn)方面,國內(nèi)還比較缺少這方面的經(jīng)驗。
作為電子競技的最大潛力市場的中國,其實幾大賽事也都在對其進行著觀望。但同樣國內(nèi)的環(huán)境與各賽事起源國的情況有著非常大的不同,一個錯誤的決斷也許將會葬送掉整個賽事的品牌,巨大的風(fēng)險同樣無處不在。
先進的模式和理念如何與中國目前的現(xiàn)狀完美結(jié)合,使得中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與國際賽事的發(fā)展達到一個契合點,是一個非常復(fù)雜且充滿了挑戰(zhàn)性的工程。這個還是一株幼苗的中國電競,誰能來給她上一把肥料呢?
豐富媒體演播經(jīng)驗
優(yōu)秀的電子競技賽事并不僅僅是與媒體單位簽署授權(quán)轉(zhuǎn)播協(xié)議然后任由媒體單位去選材制作。喪失掉電子競技神髓的節(jié)目,會變成一場熱鬧的游戲比賽。在這方面有著豐富電視轉(zhuǎn)播經(jīng)驗的韓國做得非常到位,從專業(yè)的電子競技節(jié)目導(dǎo)演及整個演播團隊的工作內(nèi)容當(dāng)中,確實有很多的地方都值得去學(xué)習(xí)。
同樣是電子競技,卻會給人產(chǎn)生兩種截然不同的印象。新生的電子競技同樣是一個品牌,每一個掛名為電子競技的活動都將給并不了解這個品牌的民眾產(chǎn)生不同的概念沖擊,久而久之就在人們腦海里形成了品牌模塊,再讓人們從這個概念模塊跳出來接受新的模塊概念便需要更大的努力。
比如說你剛到一個陌生的城市,當(dāng)?shù)厝送盗四愕腻X包,你自然對這個城市的人充滿憎惡,即使這個城市的其他人之后幫助你多次,可能這個印象還存在著;如果你剛到這個城市,當(dāng)?shù)厝酥皇潜热鐜椭惆崃艘幌滦欣钪惖男∶?,你可能會對整個城市都心存好感。
提升品牌價值
品牌價值在產(chǎn)業(yè)中是一個不得不提的概念,在多數(shù)人的下意識里品牌是他們消費和對事物認(rèn)同的基礎(chǔ),品牌出現(xiàn)在人們生活中的各個角落甚至主宰著人們的全部感性生活。作為一項體育運動“電子競技”目前在中國的品牌價值非常低,接近一個負面數(shù)值,不要說比足球、籃球這樣的主流運動,甚至比起冷門運動項目還要差,“起源于喪志的電子游戲”“來自于混亂復(fù)雜的網(wǎng)吧”,都給這個無辜的孩童在成長過程中營造了先天的品牌障礙,這也是這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展困難的原因之一。
目前的中國電競客觀環(huán)境比較復(fù)雜,2003、2004年曾是一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最好契機,但當(dāng)時突如其來的機會很多從業(yè)者感到措手不及,大量違背電競理念的產(chǎn)物,產(chǎn)生了太多的負面聲音,而造成了現(xiàn)在的復(fù)雜局面。
當(dāng)前的電競產(chǎn)業(yè)對從業(yè)者提出了更高的要求,他們必須更加的小心,如履薄冰,避免在傷口上撒鹽。雖然現(xiàn)在政策環(huán)境不是很有利,產(chǎn)業(yè)中最關(guān)鍵的媒體層面出現(xiàn)了比較嚴(yán)重瓶頸,但還是有得做,隨著健康賽事的開展和普及,品牌價值的提升和輿論聲音的改善,政策總會有逐漸放寬的一天,瓶頸終會打開。最怕的是受到更大的不健康沖擊,而導(dǎo)致媒體的正面報道徹底斷檔。
呼喚健康賽事是電競品牌打造過程中最關(guān)鍵的因素,否則當(dāng)品牌價值低到一定程度,必然會遭受禁止。當(dāng)你在向旁人訴說起“我是從事電子競技工作”之時,旁人對你肅然起敬,這就是最直接的產(chǎn)業(yè)品牌價值體現(xiàn),當(dāng)然這還需要幾代人的前赴后繼。
武術(shù)
說起武術(shù),更多的人都是停留在影視作品中的刀光劍影飛檐走壁,神化和景仰的色彩更濃烈一些,對于中國武術(shù)的精髓和它的最直接的功能很多的人并不關(guān)心。
從表現(xiàn)武術(shù)的欄目的開辦初衷來講,很多的節(jié)目都講為了傳承發(fā)揚中華武術(shù),那么這個中華武術(shù)的概念怎么樣界定?是講套路招式,還是真槍實刀的打?是講觀賞性,還是實用性?是講各門各派論資排輩,還是從推動武術(shù)發(fā)展進化的角度排名?
實際上,越想了解武術(shù)就越不清楚武術(shù)到底是什么,在中國目前的武術(shù)產(chǎn)業(yè)化極不成熟的情況下,這樣的武術(shù)內(nèi)涵怎么樣才能競技化。
先行 聚焦眼球
在強調(diào)“眼球經(jīng)濟”的今天,“聚焦”是可以產(chǎn)生經(jīng)濟效益的。央視的這個以真打?qū)崙?zhàn)為內(nèi)容的《武林大會》風(fēng)頭漸勁,吸引著全世界無數(shù)武術(shù)搏擊愛好者的關(guān)注。
追隨武林腳步的還有《武林風(fēng)》:“河南是中華武術(shù)的重要發(fā)源地之一,在民間處處臥虎藏龍,節(jié)目依靠的正是河南這種得天獨厚的優(yōu)勢,相繼舉辦了環(huán)球拳王爭霸賽、中歐對抗賽等系列賽事?!?/p>
“依托欄目進行產(chǎn)業(yè)化運作是我們最終的目標(biāo),舉辦商業(yè)性的武術(shù)比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉(zhuǎn)播權(quán)的形式盈利?!边\營主管非常看好武術(shù)的運作前景:“目前,我們的節(jié)目已經(jīng)走到日本、美國、德國等10多個國家交流播出。我們將使武術(shù)賽事經(jīng)?;?,通過商業(yè)運作提高武術(shù)知名度,也會帶來可觀的經(jīng)濟效益?!?/p>
“比如日本的K-1賽,每到比賽時,8萬多人的體育場座無虛席。此外,完全商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化運作的美國職業(yè)拳王爭霸賽成為世界范圍內(nèi)學(xué)習(xí)的標(biāo)本,國外還有其他很多武術(shù)賽事,僅門票收入就非??捎^?!?/p>
想法總是非常美好的,不過要想從多半人還對武術(shù)節(jié)目不太感冒的情況下達到預(yù)期目標(biāo),人們需要做的努力還有很多。圖:被訪者對武術(shù)運動的正面態(tài)度。
其實,要把武術(shù)像足球比賽一樣的職業(yè)化運作,是個發(fā)揚武術(shù)的很好的途徑,但是如果沒有把第一個問題搞清楚的話,中國武術(shù)很難被大多數(shù)人接受。
復(fù)雜 模式變革
申奧的初期,中國武術(shù)希望能夠借2008年北京辦奧運的機會把中國武術(shù)定為奧運會的比賽項目,當(dāng)然最后這件事并沒有能夠成功。其中具體的原因很復(fù)雜,但是這與中國武術(shù)的復(fù)雜與奧運競技項目的簡單評判之間的差別分不開。
競技體育的規(guī)則和表現(xiàn)形式是非常簡單的,而且他的目的就是獲勝,如果想把中國武術(shù)各門派各招式排個座次,講哪家哪家的什么拳最厲害,那問題太大,顯然這不現(xiàn)實;再講,中國武術(shù)可以講觀賞性,但是大多數(shù)的觀眾根本看不出來武術(shù)的招式究竟有什么不同,誰做的好,誰做的不好,所以純觀賞更沒人愿意看。
武林大會走中間線,找各個拳路的大家比賽,這樣就公平了,之間還會注意畫面的優(yōu)美,觀賞性競技性具佳,所以很多人愿意看??墒沁@樣一個招式一個招式的比,不知道什么時候才能有個結(jié)果。而且國際社會顯然容不下如此多套路的想要競技化的中國武術(shù)。太復(fù)雜了。
矛盾在于,從競技化的角度來說,中國武術(shù)應(yīng)該去繁存簡,但是,那么多的武術(shù)門派、套路、招式,想要把這些東西都融合成一種簡單的,可以被全世界的人們接受的競技形式應(yīng)該是不可能的。所以中國的武術(shù)想要競技化,做到像美國拳王爭霸賽那樣需要做的工作太多了。
疑惑 產(chǎn)業(yè)化的武林精神
換個角度,中國武術(shù)其中非常重要的一部分是武術(shù)精神的傳揚,在影視作品中這種精神都是體現(xiàn)在主人公的刻畫和一些復(fù)雜的武打招式上的,所以,從精神的傳承來看,武術(shù)越復(fù)雜就越博大精深,這也許是一種觀念的束縛,但是我覺得是這樣的。所以,武術(shù)被當(dāng)成是競技體育必然會使流傳許久的一些內(nèi)涵遺失,這應(yīng)該也是武術(shù)遲遲不夠國際化的原因之一吧。
還有,武術(shù)的功能究竟是什么?觀賞?健身?防身?武斗?李連杰主演的方士玉里面,大敵當(dāng)前,苗翠花的師兄在十幾年隱姓埋名之后終于使出了自己的看家絕招,但是沒過兩招就中了對方的致命傷,在臨死前他曾經(jīng)說過一句話:“原來收藏武功是會貶值的……”
現(xiàn)在,我們很多的武林人士,甚至是一些名門的掌門人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是礙于面子,更多的應(yīng)該就是已經(jīng)沒有真功夫了。在這個時代,純粹的武功已經(jīng)沒有了用武之地,更多的只是招式上的名譽,因此,大家們決定把武功收藏了。之后就是武功貶值,越來越多的人有名無實,然后真正的中國武術(shù)也就在我們的眼皮底下沒落。
要給武術(shù)找條出路,經(jīng)濟化的出路也好,國際化的出路也好,首先我們要知道武術(shù)的精髓是什么?武術(shù)最應(yīng)該發(fā)揚的東西是什么?我們想要別人看見的是什么?我們希望幾百年之后后人看見的武術(shù)是什么?只有在這個基礎(chǔ)上才能讓我們自己的東西為我們更好的服務(wù)。
PGL2007內(nèi)容貶值趨勢
在2007年,PGL加上Gamebank構(gòu)成了一個電子競技視頻內(nèi)容提供商,如下幾個因素決定了產(chǎn)出內(nèi)容的價值:
1.內(nèi)容本身的稀缺性:包括選手資源、賽事制度,以及對于內(nèi)容的二次包裝,內(nèi)容形式與質(zhì)量等等。
2.PGL加上Gamebank這種模式的核心在于對稀缺內(nèi)容資源的掌握。在過去的14個月中,模式的核心價值是對于選手資源的掌握。但是隨著選手資源的過度曝光,其已經(jīng)不再是決定一個賽事成敗的核心因素。
從本文所列表格中可以看出,由于過度的曝光率,頂尖選手已經(jīng)不再是決定賽事受歡迎程度的核心要素。PGL共邀請了7名TOP10選手,但是網(wǎng)友認(rèn)可度超過了60%;StarsWar邀請了8名TOP10選手,但是認(rèn)可度只有3%。
在過去的2007年,世界頂尖的10名war3選手在中國共亮相了55次!表中的統(tǒng)計數(shù)據(jù)還沒有包括2007年底的SuperWednesday,其在短短兩個月的時間中就請到了Moon、Sky等頂尖選手。所以我們可以看出,把選手作為核心資源過度開發(fā),事實上已經(jīng)造成了吸引力的下降,從而引發(fā)內(nèi)容貶值。而在選手資源同等的情況下,造成了各類比賽對內(nèi)容的二次包裝趨于同質(zhì)化。這種過度開發(fā)體現(xiàn)在國內(nèi)大大小小的賽事都可以邀請到這些選手,過度曝光的結(jié)果就會使得觀眾產(chǎn)生視覺疲勞,也直接導(dǎo)致選手吸引力下降。而且Gamebank首創(chuàng)的第一視角,高清直播等技術(shù)也已經(jīng)被其它比賽所效仿。
根據(jù)上面的闡述,從CP的角度來考量PGL――Gamebank體系,過去8個月中能夠領(lǐng)先的核心要素在于其“硬資源”,也就是選手資源和技術(shù)設(shè)備方面的優(yōu)勢。隨著行業(yè)的發(fā)展,競爭對手已經(jīng)可以從上述兩個方面接近甚至是趕上P-G體系目前的水平?!凹夹g(shù)門檻”低意味著賽事的創(chuàng)新概念會不斷被外界所復(fù)制,反過來將對原有賽事產(chǎn)生沖擊,這也是當(dāng)前國內(nèi)電子競技無法產(chǎn)生穩(wěn)定型品牌賽事的一個重要原因。在這樣的背景下,如果繼續(xù)以選手資源作為內(nèi)容的核心價值,那么內(nèi)容貶值的趨勢將不可避免。實際上,決定內(nèi)容好壞的核心要素已經(jīng)由單純的“誰能請到大牌選手”轉(zhuǎn)變?yōu)椤罢l的比賽內(nèi)容、節(jié)目內(nèi)容更有吸引力”。這種情況說明了兩點,第一是賽事本身的認(rèn)可度并不等于內(nèi)容制作商的認(rèn)可度,第二是對于內(nèi)容制作商來說,要獲得觀眾認(rèn)可,核心要素并不是擁有什么樣的賽事資源,而是通過什么樣的方式去制作節(jié)目。
對于一家公司來說,電子競技是體育比賽還是娛樂方式并不重要,重要的是這兩種性質(zhì)所決定的組織方式哪種更有利于提高產(chǎn)品的內(nèi)容質(zhì)量。Gamebank體系對于賽事的過度依賴使得自身產(chǎn)出內(nèi)容的能力受到制約。從長遠角度來看,電子競技視頻內(nèi)容致勝之點就在于內(nèi)容如何包裝,從本質(zhì)上來說,Grubby和Moon在PGL和CEG上的比賽不會有任何區(qū)別,轉(zhuǎn)播技術(shù)和誰來解說也不是吸引觀眾的重點,真正的重點在于誰能夠?qū)rubby和Moon的這場比賽的內(nèi)容進行更為豐富的、“競賽之外”的開發(fā)與包裝。
打一個比方,PGL和Gamebank體系現(xiàn)在擁有大量的玉石,但是PGL所做的僅僅是把玉石的皮磨去,讓人看到里面的玉。而一塊玉石價值最大的形態(tài).是經(jīng)過了工匠的雕琢和設(shè)計之后的形態(tài)。PGL和Gamebank體系需要花費更多的精力在如何雕琢現(xiàn)有的素材上,雕琢素材的能力才應(yīng)該是公司在內(nèi)容產(chǎn)出上的核心競爭力。PGL經(jīng)常說,有這幾個選手,就有收視率。選手的影響力固然是一個方面,另外一個方面則是中國的觀眾并沒有機會看到其他形式的節(jié)目,盡管他們每年可以看到很多電子競技比賽,但本質(zhì)上他們看到的是同一類的比賽一他們沒有選擇。
PGL的真實價值
通過這幾年的積累沉淀,我們已經(jīng)可以得出這樣的結(jié)論:電子競技行業(yè)的最大價值在于用戶,而這個用戶階層的最大特點是“通過各種方式想證明自己的價值”,因此應(yīng)該針對這種需求進行相關(guān)的賽事體制和視頻制作改良。如上文分析PGL所述,我們還可以得出以下結(jié)論:這種形式的內(nèi)容面臨著同質(zhì)化和貶值的趨勢,而如果我們把眼界打開,將用戶參與度作為賽事提供內(nèi)容的重要組成部分,無疑賽事的內(nèi)容就更加具有競爭力和粘著度,這也是PGL2007的真實價值。
那么如何轉(zhuǎn)向用戶核心呢?首先就是將用戶體驗作為賽事和視頻直播的重要因素考量。而現(xiàn)實情況是在作出各種決定之前,當(dāng)今賽事很少參考真正用戶群體的需求,缺乏對于用戶喜好的深入分析與研究。
第二就通過各種相關(guān)活動滿足用戶“自我重視”的需求,讓其得到“自我滿足”。超女的成功,最最要的原因在于發(fā)動了草根階層的力量,把用戶的參與度提高到了一個空前的高度。電競賽事面臨的用戶群體,正是個純正的草根階層,他們其實更愿意頻繁地參與到賽事之中,但現(xiàn)有賽事卻很少給他們這種機會。
第三就是賽事應(yīng)該變得更具娛樂性。賽事自創(chuàng)立以來就以“嚴(yán)肅專業(yè)”作為其核心,在保持賽事專業(yè)性的基礎(chǔ)上,應(yīng)該適度加入娛樂性元素。娛樂性和娛樂化是當(dāng)今用戶體驗的大潮流,一個內(nèi)涵豐富的賽事無疑會更加具有親和力和粘著度。
第四就是類似Gamebank這樣的轉(zhuǎn)播機構(gòu)應(yīng)該由直播角色轉(zhuǎn)換為創(chuàng)作角色,開發(fā)更多的產(chǎn)品。Gamebank目前的角色其實就是對賽事內(nèi)容的直播,但僅僅局限于此的話就如同懷壁而不琢,降低了資源的利用率。轉(zhuǎn)播機構(gòu)應(yīng)該以一種超越賽事本身的角度去發(fā)掘內(nèi)容,從現(xiàn)在事實上的“PGL轉(zhuǎn)播”變成“電子競技節(jié)目制作”。轉(zhuǎn)播是容易被限定的,而節(jié)目制作卻擁有很廣闊的空間。
最后就是超越賽事本身,發(fā)掘電子競技本身的精神與含義。PLU今年在做一個名為“星際十年”的比賽,比賽采取了“線上賽”的模式,直播條件和設(shè)施也很簡陋。但是,由于比賽抓住了1998―2008,星際十年這個大背景,從而引發(fā)了大批玩家的懷舊熱潮,以至于Mop之類的網(wǎng)站甚至自發(fā)推薦性地報道。從電子競技文化的角度來發(fā)掘比賽的意義,這樣就可以超越賽事本身,從而使賽事具有更強的核心競爭力。
更好?更壞?
一
運動員在體育比賽中流淚是很常見的一幕。但在電子競技的比賽中我們似乎很難見到。不過這次WCG的比賽中,小編我“有幸”見到了兩次這樣的場景,雖然哭的原因各有不同,但都是英雄所留下的淚,都是讓小編我足以動容的眼淚。
敗者組決賽中,LX和Pi這對冤家又一次碰面,不過和去年爭奪冠軍有所不同,這次比賽是爭奪三四名的比賽,而殘酷的是,第四名將無緣世界總決賽。最后的結(jié)果相信大家已經(jīng)知道了,那就是LX輸?shù)袅吮荣?,在Pj離開比賽場地后,LX再也沒有掩飾內(nèi)心的悲傷,痛苦的哭了起來……
最后的決賽中,66和F91一直打到最后一局,最終F91遺憾的輸?shù)袅吮荣?,?6獲得了中國區(qū)總冠軍。比賽結(jié)束后,66難掩心中的喜悅,眼圈紅了,并和F91緊緊地擁抱在一起,淚水見證了這感人至深的一幕……
二
但令人感到奇怪的是想想前不久結(jié)束的PGL比賽,LX在失利后并沒有這樣傷心的哭泣,而且想想其他比賽中,選手的淚水也并不多見。尤其是在比賽這么多的現(xiàn)在,難道輸一場比賽對選手這么重要嗎?
雖然目前的電子競技比賽并沒有人來分級評定,但在每一個人心中,比賽其實都有著自己的特征和特殊含意。PGL好像和專業(yè)化相匹配,ESWC好像和檔次相融合,G聯(lián)賽能讓人放松神經(jīng)。而WCG是選手心中,尤其是星際選手心中最高的追求和很多玩家心目中的精神家園。
WCG是一項偉大的賽事,是他最早詮釋了電子競技的概念,讓電子競技登堂入室,而他最早的項目就是星際爭霸。歷史,讓這項賽事在星際爭霸選手的心中占據(jù)了不可替代的地位。
而隨著電子競技的發(fā)展,真正的世界性星際爭霸比賽就只剩下了WCG。所以無論是為國爭光,還是實現(xiàn)一個星際選手最高理想也只能在WCG這個舞臺上了。
所以,我們可以理解為什么對于身經(jīng)百戰(zhàn)的LX和66來說,失去和得到WCG的冠軍對他們來說是那么的重要。為什么他們在這一刻都會不約而同的選擇用眼淚來表達自己內(nèi)心的苦楚和喜悅。
三
記得在OSL的宣傳片中,最讓人動容的一幕是Nada一邊哭泣一邊接受采訪,而在那一刻,所有的人都會感動,哪怕你并不知道他是誰。這就是體育的魅力,但也是體育的殘酷。
因為這一刻雖然感人,雖然催人淚下,但他也意味著一個道理,成王敗寇。LX和66的眼淚雖然都讓我們難忘,但冠軍卻是66的。一段時間以后,人們只會記住66,而不會記住LX。這就是電子競技,這就是體育。
現(xiàn)在,有人說電子競技是娛樂產(chǎn)業(yè),或者說應(yīng)該走娛樂化路線,但這樣的說辭卻忽視了電子競技和其他體育項目共同的特點,也忽視了電子競技和所謂娛樂化最大的不同,那就是“文無第一,武無第二”。
所謂的娛樂產(chǎn)業(yè)中,無論娛樂的人還是被娛樂的人,都沒有什么標(biāo)準(zhǔn)去衡量一個人的勝敗,在娛樂產(chǎn)業(yè)中成功的標(biāo)準(zhǔn)是多元化的。能拍商業(yè)電影和能拍藝術(shù)電影的導(dǎo)演都能成為偉大的導(dǎo)演。但電子競技不一樣,電子競技輸就是輸,敗就是敗,一個人長得再帥,再有魅力,人氣再高,包裝的如何如何,道德上多么完美,但沒有成績,那所有的一切都是沒用的。而在娛樂產(chǎn)業(yè)中,他就可以“成功”。
四
一位美國學(xué)者在他的《體育社會學(xué)》中這樣說:體育與娛樂的結(jié)合是體育商業(yè)化的必然,但所有的娛樂僅僅改變的是賽場外的人和事,體育本身的目標(biāo)和結(jié)構(gòu)是不可被改變的。
懷舊的閃光
為什么這類虛幻FPS游戲?qū)τ贔PS競技場類型的游戲沒起到實質(zhì)的推廣作用呢?原因數(shù)不勝數(shù),但最可能的一個解釋就是人們覺得這些游戲都太復(fù)雜了。越來越華麗的畫面永遠都是硬件的負擔(dān),這也讓一大批不能像換內(nèi)褲那樣更換自己硬件裝備的玩家望塵莫及。另外那些偉大的競技游戲(Quake3、《星際爭霸》、《反恐精英》)之所以能夠成功是因為他們都是非常簡單樸素的游戲。在Quake系列中,所有的新手玩家必須做的就是搶到有利的槍械,并且持續(xù)射擊對手直到將對手擊倒,然后如此往復(fù),但是隨著主流的射擊游戲都發(fā)展為主武器和副武器互相搭配的方式,游戲也變得越來越復(fù)雜,其中最吸引我們的有趣元素也逐漸消失了。
現(xiàn)在,我們經(jīng)常會用今天的游戲標(biāo)準(zhǔn)來審視早期制作的游戲(Quake和《星際爭霸》),不過別誤會,我并不是在抨擊新的游戲類型以及那些游戲開發(fā)者引以為傲的更加優(yōu)秀的開發(fā)平臺。我只是說他們在制作游戲的時候并沒有為電子競技考慮。這就是為什么盡管EA極力的推廣《孤島危機》,也沒有一個玩家在競技層面上考慮過這款游戲的價值,盡管輔以“全世界最漂亮的游戲”,也不能讓這款游戲長期駐留大多數(shù)玩家的硬盤。CoD4同樣也是因為這個原因沒有在電子競技的世界中流行起來。為什么我們?nèi)匀辉谕?0年前的老游戲?好好想想吧。
驚鴻兩撇
今年到目前為止看起來絕對是電子競技所經(jīng)歷過的最艱難的歲月,只有那么幾個關(guān)于CS1.6的賽事和一個關(guān)于War3的賽事值得我們來說一說。第一個季度對于大多數(shù)俱樂部和戰(zhàn)隊來說都是十分難熬的。為什么?因為大多數(shù)的戰(zhàn)隊和俱樂部僅僅依靠著十分簡單的盈利模式,那就是通過參加線下賽事來贏得獎金。于是賽事越來越少,錢就越來越少,剩下的戰(zhàn)隊也沒有幾個能掙到錢來維持自己的品牌了。我曾經(jīng)預(yù)測過電子競技戰(zhàn)隊這樣下去遲早會走下坡路,同時電子競技也會迎來一個黑暗的未來。但是也許我們又從兩個即將上市的游戲身上看到了希望,那就是Quake Live和《星際爭霸Ⅱ》(SC2)
這一類型的游戲(虛幻競技場、Ouake3、Quake2、Quake4、虛幻競技場2003等等)在很長的一段時間內(nèi)都沒有出過什么叫座又叫好的出色作品了,大多數(shù)人已經(jīng)意識到只有兩款游戲才能真正考驗人的技術(shù),那就是Quake3和《星際爭霸》,當(dāng)然這只是我個人的意見罷了。
《星際爭霸2》
SC2開發(fā)周期絕對不算短了,從2003年開始直到現(xiàn)在已經(jīng)過去了6個年頭。當(dāng)《魔獸爭霸3》被稱作RTS領(lǐng)域里最有價值的電子競技項目的時候,sc2就已經(jīng)在這樣的氛圍下開始了相應(yīng)的改進。目前游戲中的平衡性還很差勁,從競技層面上考慮的話,這款游戲距離其前作的成功還有很長的路要走。相反的,如果從流行程度上來講,我非常肯定暴雪會下很大力度在上面,今天新發(fā)售的大多數(shù)游戲都不算成功,單純從這款游戲的血統(tǒng)來說,我絲毫不懷疑這款游戲?qū)永m(xù)之前的成功,但是主要問題是他們能做出像以前那樣被稱作“經(jīng)典”的作品嗎?
在將近6年的發(fā)展時間內(nèi),SC2已經(jīng)獲得了長足的進步,這從暴雪最近的SC2測試版本中也能夠看出來,平衡性確實進步了不少。他們確實下了很多功夫去平衡整個游戲以及三個種族的實力。之前從沒有過任何一款RTS游戲做過這么多的測試,而且在游戲進入公測之前,它還要經(jīng)受100多小時的測試。同時,暴雪也正在盡自己量大的努力平息那些來自玩家和批評家之間反對的聲音,以及盡力安撫他們,考驗他們的耐心,并且在恰當(dāng)?shù)臅r候放出一些不痛不癢的消息。
雷神在線
QuakeLive的進程相比之下就大相徑庭了,他們的想法非常的不同尋常,并不是花費比之前更多的精力和時間去制作一款全新的Quake游戲,而是決定重新組合之前的元素,一切都回歸原始,重燃那些忠實追隨者的熱情和期盼。隨著QuakeLive的發(fā)售,一大批處在冬眠狀態(tài)的老玩家被這款和QuaY3十分類似的復(fù)古藝術(shù)品喚醒??恐胺e累的群眾基礎(chǔ),在公開測試的階段我們能夠看到QuakaLive在過去的幾個星期內(nèi)一直在不斷壯大,QuaKecon今年也肯定是這些玩家最翹首期盼的賽事之一。QuakeLive最關(guān)鍵的劣勢就是它并沒有獲得像sC2那樣的知名度,雖然非常多的玩家都在期待這款游戲,但是一旦作品本身失敗的話,那也將重蹈Quake4的覆轍,小心點吧,QuakeLive。
所謂元博弈
從另外的角度來說,SC2現(xiàn)在正處在前所未有的期盼中。從很多方面來講,我都覺得這款游戲?qū)⒁淖冸娮痈偧嫉拿\。《星際爭霸》在韓國開始了職業(yè)化的電子競技,War3證明了RTS游戲一樣可以統(tǒng)治世界電子競技舞臺。SC2將徹底顛覆RTS游戲,類似于《命令與征服》、《戰(zhàn)爭黎明》以及《帝國時代》這樣的游戲?qū)⒉荒茉谖磥淼碾娮痈偧济麊沃姓加幸幌亍?/p>
《星際爭霸》之所以能夠如此成功是因為其引用了“元博奔”的概念。至于什么叫做“元博奔”我想在游戲中是只能意會不能言傳的,“元博奔”確切的說是一種感覺。舉一個非常小的例子來說就是當(dāng)一個選手選擇112農(nóng)民才開始建造或者是12SCV造指揮中心,那么他的對手肯定通過偵查到這些情況就能斷定他下一步的行動,并且想出相應(yīng)的對策來。為什么稱之為“元博弈”,是因為在兩軍對壘之前,雙方的腦中已經(jīng)開始戰(zhàn)斗了,勝負在戰(zhàn)斗開始的初期就已經(jīng)分曉。你們肯定看過張藝謀的電影《英雄》,在電影中,甄子丹和李連杰在真正的戰(zhàn)斗開始之前先在腦中想象戰(zhàn)斗的畫面,在這場虛擬的戰(zhàn)斗中,李連杰獲得了最后的勝利,并且在現(xiàn)實中也是如此。
無獨有偶。2016年底,騰訊攜手王者互娛、網(wǎng)魚、鈦度等公司宣布共同打造直營連鎖電競館,著手建立以電競官方賽事為核心的中小城市電競生態(tài)圈。
電競比賽需要有專業(yè)的比賽場館和設(shè)備,這已經(jīng)是毋庸置疑的事。當(dāng)前的電競賽事場館,多是在傳統(tǒng)體育場館的基礎(chǔ)上進行改建。兩家同為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的、擁有自己的電競內(nèi)容輸出的廠商同時瞄準(zhǔn)了電競館這一概念著手布局,希望走出一條O2O(Online to Offline)的路。
阿里:電競館補全三位一體模式
淘寶電商平臺和支付寶支付可謂是阿里巴巴的核心產(chǎn)業(yè)模式,這兩者結(jié)合為阿里巴巴帶來了巨大的線上流量與變現(xiàn)模式。而當(dāng)下的年輕人除了線上的活動和消費,還需要線下的文化娛樂支出。想要與年輕人同時在線上和線下發(fā)生聯(lián)系,阿里意識到,電子競技正是最好的媒介之一。
某一獨立的環(huán)節(jié)并非阿里想要的,阿里希望的是搭建起屬于自己的生態(tài)圈。配合賽事,電競場館的服務(wù)是線下輸出的重要組成部分。阿里體育電子競技部總經(jīng)理王冠說:“我們希望通過WESG的賽事作為一個IP的接入口,同阿里巴巴線上平臺和線下場館的服務(wù)做一個連通,讓用戶在線上和線下去享受他們想要的任何內(nèi)容。這就是我們提到過的三位一體模式?!?/p>
對于阿里來說,布局電競館并不是偶然。王冠認(rèn)為,中國目前專屬于電子競技的大型專業(yè)場館非常少,絕大多數(shù)賽事還是以體育館為基建的形式為主。阿里更希望電子競技能夠擁有專業(yè)的屬于自己的場館?!皣业恼攮h(huán)節(jié)部署正是在鼓勵娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型,阿里只是借助這樣一個契機,去建造出專業(yè)場館,甚至將其建設(shè)成為綜合性的娛樂服務(wù)場所?!?/p>
在建設(shè)方式上,阿里選擇同各方合作,進行資源協(xié)調(diào)?!拔覀儾粫氋Y建設(shè)場館?!蓖豕诿鞔_說明。招募傳統(tǒng)網(wǎng)吧并進行改造和授權(quán),除了專門為玩家服務(wù)的電競專區(qū)外,大型顯示屏、定期開展賽事、專業(yè)解說等因素的加入,使阿里的電競館更像是網(wǎng)吧和電競賽場的綜合體。此外,電影、音樂、餐飲、直播、VR等業(yè)態(tài)元素都會在場館中有所體現(xiàn),使場館更加貼近年輕人的口味。
同時,借助電競館,阿里更希望將其電子商務(wù)體系內(nèi)的內(nèi)容結(jié)合到服務(wù)當(dāng)中,真正實現(xiàn)從線上的產(chǎn)品和服務(wù)兩個方面向線下的轉(zhuǎn)化,并且?guī)悠鹁€下流量,實現(xiàn)真正的O2O。王冠說:“支付寶的支付功能,還有金融服務(wù)等,能夠滿足線下場館的多種需求。包括線上線下結(jié)合的新零售、線下開設(shè)場館所需的金融服務(wù),支付功能所需的便利方式等都是我們希望為用戶或商家所提供的,我們希望能夠通過這些內(nèi)容做到線下場館和線上服務(wù)的打通?!?/p>
據(jù)統(tǒng)計,2016年新開通微信銀行的用戶比例高達36%,支付寶的移動支付渠道正在面臨競爭對手的趕超。而同時王冠也提到,目前中國的上網(wǎng)場所數(shù)量在15萬家左右,總資產(chǎn)規(guī)模達到600億元以上,其中大部分還是以現(xiàn)金結(jié)算為主的付款模式。阿里瞄準(zhǔn)了電子競技這一媒介,通過電競館準(zhǔn)確地與熱愛電子競技的年輕一代產(chǎn)生聯(lián)系,使小額、高頻次的線下支付通過支付寶得到實現(xiàn)?!拔覀冋J(rèn)為電商的發(fā)展環(huán)境和支付環(huán)境是具有非常大的挖掘潛力的。”
借助線上流量,通過電子競技向線下進行轉(zhuǎn)化,在提供完善線下服務(wù)的同時促進線下場景支付,阿里通過布局電競館期望實現(xiàn)的生態(tài)愿景已經(jīng)呼之欲出。
騰訊:電競館為賽事內(nèi)容落地
對于騰訊來講,需要在線下進行輸出的是以賽事為主、品牌及市場影響力為輔的豐富的線上內(nèi)容資源。
在騰訊的電競賽事體系中,城市網(wǎng)吧賽是業(yè)余賽事的重要組成部分。以《英雄聯(lián)盟》項目為例,城市英雄爭霸賽的初級階段均在各地網(wǎng)吧內(nèi)進行報名選拔,獲得優(yōu)勝的隊伍將逐層晉級,網(wǎng)吧,市級,省級,全國總決賽,最終的總冠軍能夠晉級LSPL,踏入職業(yè)競技圈。
在這個體系中,網(wǎng)吧作為重要的賽事落地場所,成為騰訊職業(yè)體系在各個城市中的啟蒙點所在。未來,電競館將代替網(wǎng)吧,成為騰訊職業(yè)賽事的落地點。
此外,騰訊的電競館也可以是TGA相關(guān)賽事的線下輸出窗口。TGA賽事覆蓋騰訊游戲旗下眾多競技游戲和單項賽事,涵蓋線上賽事和線下賽事,年度參賽人數(shù)較多。擁有自己的品牌賽事,如果能落地在自己獨立品牌的電競館中,在呈現(xiàn)內(nèi)容的時候就能夠更加得心應(yīng)手。
據(jù)了解,騰訊將在2017年同合作伙伴進行新的戰(zhàn)略試點,在合作的電競館中,打造包括《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《逆戰(zhàn)》、《王者榮耀》等游戲在內(nèi)的超過1000場全民賽事活動。當(dāng)賽事達到一定的頻次,固定的場館在節(jié)約成本的同時,還能更好地建立品牌形象,聚攏自己的市場影響力。
騰訊的電競布局覆蓋面非常廣?;诖耍潆姼傪^戰(zhàn)略也同樣建立在“全民電競”的大背景之上,廣泛布局全國中小型城市。騰訊互娛平臺營銷部總經(jīng)理朱崢嶸說:“全民電競尤其強調(diào)了全民參與和基礎(chǔ)電競,更加側(cè)重連接大中小各級城市玩家,促進電競文化與整體泛娛樂內(nèi)容的發(fā)展。”
坐擁大量線上的內(nèi)容資源、渠道資源和流量資源,騰訊很容易在線下做出品牌優(yōu)勢,并實現(xiàn)流量的轉(zhuǎn)化。而當(dāng)O2O落地得到實現(xiàn),線下的實體場館發(fā)展成型,對于其整體電競的生態(tài)也是一個良好促進。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭的線下?lián)c
目前,年p人文化娛樂的休閑方式正在改變著他們的消費觀念。無論是線上還是線下,年輕人的聚合形式都在不斷中心化。而在這兩方面,電子競技都顯示出了對年輕人來說極強的聚合能力。同時,就線上資源來講,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)相較于其他企業(yè)無疑是擁有較大優(yōu)勢的。