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手機(jī)動畫發(fā)展趨向探討

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手機(jī)動畫發(fā)展趨向探討

手機(jī)動畫在表現(xiàn)手法、內(nèi)容建構(gòu)、傳達(dá)方式等發(fā)展趨向上的研究必須以受眾(手機(jī)用戶)的分析為出發(fā)點(diǎn)。

內(nèi)容娛樂化

現(xiàn)代社會人們的工作呈現(xiàn)專業(yè)化、程序化、細(xì)分化的特點(diǎn),以至于人們工作壓力大,生活節(jié)奏快,閑暇時(shí)間普遍較少,成為現(xiàn)代化機(jī)器上的一個個零件,精神的空虛與信仰的缺失成為當(dāng)代人面臨的最大精神問題。“本我”追求輕松、享樂的一面被機(jī)械化的工作所束縛,“焦慮”、“郁悶”等負(fù)面情緒成為現(xiàn)代人生存狀況的代名詞。于是人們迫切需要緩解緊張情緒釋放精神壓力的途徑,迫切需要借助媒介和娛樂產(chǎn)品來消解內(nèi)心不安與空虛、填補(bǔ)內(nèi)心的空白與空洞。非常嚴(yán)肅和過于深刻的題材越來越難以贏得觀眾,而超級搞笑搞怪的娛樂化產(chǎn)品已大顯風(fēng)行之勢。從技術(shù)上說只要是手機(jī)信號所覆蓋的區(qū)域,用戶都可以隨時(shí)隨地地消費(fèi)手機(jī)動畫,但現(xiàn)實(shí)情況是幾乎沒有人會整天閑著沒事拿著手機(jī)看動畫,人們最有可能觀看手機(jī)動畫的時(shí)機(jī)是上下班的交通工具上、機(jī)場的候機(jī)大廳中、以及其他支離破碎的閑暇時(shí)間和等候時(shí)間里。在這種情況下,人們看動畫的目的既不是增長知識也不是接受教育,更多的是獲得哈哈一笑,在這哈哈一笑中暫且忘卻舟楫勞頓的奔波,縮短漫長等待的時(shí)間。所以,手機(jī)動畫內(nèi)容的最大趨向就是娛樂化。

敘事片段化

3G時(shí)代的手機(jī)已不僅僅是無線通訊工具,更是便攜式的多媒體。然則其本身輕巧便攜的特點(diǎn)要求它不能太大,也就是說手機(jī)屏幕較小。目前最大的手機(jī)屏幕已達(dá)到4英寸以上,分辨率也達(dá)到480×800,但就觀看動畫來說依然很難達(dá)到良好的視聽效果。如果想獲得良好的視覺享受而觀看動畫大片的話,只要條件允許人們還是會傾向于影院或電視。人們最有可能觀看手機(jī)動畫的時(shí)機(jī)是支離破碎的閑暇時(shí)間和等候時(shí)間里?;蛟S三五分鐘,或許十分鐘二十分鐘,個把小時(shí)已經(jīng)算非常多的時(shí)間了。所以,這就決定了手機(jī)動畫必須短小精悍,人物角色少,時(shí)間控制在3-5分鐘,每集之間關(guān)聯(lián)性不強(qiáng),在這種情況下,宏大完整的敘事是不可能實(shí)現(xiàn)的。傳統(tǒng)的動畫講究曲折敘事,追求終極意義。手機(jī)動畫由于其短暫性的限制,則倍加重視趣味點(diǎn)的生成,追求引人發(fā)笑的效果。時(shí)下的流行語、口頭禪、傻話、罵語、奇腔怪調(diào)將大肆走紅于手機(jī)動畫。片段化的敘事方式有助于每集都可自成作品,也為創(chuàng)意提供了更加廣闊的空間,片段化的敘事方式也更有利于制造抓人眼球的效果,在每一個敘事片段中可以安排情節(jié)高潮、制造瞬間爆發(fā)力,出奇制勝地抖落包袱,喜則大喜、悲則大悲,歡則鶯歌燕舞,懼則毛骨悚然,吸引觀眾在有限的時(shí)間內(nèi)全情投入。此外,人們在觀看手機(jī)動畫的過程中,還有可能進(jìn)行接打電話、收發(fā)短信、查詢信息等操作,這就從技術(shù)層面上要求手機(jī)動畫具有自動標(biāo)簽斷點(diǎn)和斷點(diǎn)續(xù)傳的功能,以便用戶能夠最方便地看完動畫作品。

形式新奇化

新奇化是動畫的內(nèi)在要求。動畫區(qū)別于其他實(shí)拍影視作品的很重要的一個特點(diǎn)是其時(shí)空的無限延展性,也就是說動畫使得在任何時(shí)間任何地點(diǎn)發(fā)生任何事情從技術(shù)邏輯上成為可能,《多啦A夢》的時(shí)間機(jī)器就是動畫巧妙利用時(shí)空無限性制的典型代表,它可以帶領(lǐng)我們上天入地下海,可以帶領(lǐng)我們穿越過去現(xiàn)在未來,帶給我無限新奇的感受,只有新穎奇幻的形式內(nèi)容才能在最短時(shí)間內(nèi)迅速抓住觀眾,一波三折,扣人心弦,故此,搞笑、科幻、武俠、偵探往往成為手機(jī)動畫的首選。新奇化是用戶個性化的需要。3G時(shí)代的手機(jī)已遠(yuǎn)不是單純的通信工具,更是一件個性化的個人私屬物品,這就使得手機(jī)必然要被賦予更多的個人偏好、性格特質(zhì)和習(xí)慣特征,這與電視、網(wǎng)絡(luò)等大眾媒介形式有著本質(zhì)的區(qū)別。消費(fèi)需求的獨(dú)特性決定了消費(fèi)產(chǎn)品的獨(dú)特性,這種獨(dú)特性明顯不是表面的畫面尺寸、時(shí)間長短等外在因素,而應(yīng)該是某種更深層和更本質(zhì)性的因素:傳統(tǒng)動畫會更面向大眾和熱點(diǎn),而手機(jī)動畫則會側(cè)重于小眾和個性化的東西,因此,由傳統(tǒng)動畫向手機(jī)動畫進(jìn)行簡單的內(nèi)容平移和形式轉(zhuǎn)化不能滿足手機(jī)用戶的特定要求。在求新獵奇的心理的驅(qū)動下,用戶對具有新奇形式和內(nèi)容的動畫有著不可抗拒的熱衷,他們可以任選其中一幀畫面作為屏保,也可以下載其中一段音樂作為彩鈴,還可以截取其中一段動畫作為開關(guān)機(jī)動畫,以新奇的動畫裝飾個性化的手機(jī),彰顯新新人類的自我。

動畫游戲化

“沉浸其中”是一種理想的藝術(shù)接受狀態(tài),所有的藝術(shù)創(chuàng)作者包括動畫制作者都希望自己的作品能夠使觀眾沉醉其中,在藝術(shù)傳播的過程中很多技術(shù)條件幫助藝術(shù)接受者達(dá)到這樣一種狀態(tài),比如,博物館中當(dāng)觀眾走進(jìn)某一藝術(shù)品時(shí)他周圍燈光的亮度會增強(qiáng);在影片放映過程中影院中所有的燈都是關(guān)閉的,唯一亮的只有銀幕,這些都是為了使觀眾從日常體驗(yàn)中分離出來進(jìn)入藝術(shù)審美狀態(tài),使觀眾的注意力集中到藝術(shù)作品中來。手機(jī)一般都處于移動的過程中,手機(jī)用戶也是在日常狀態(tài)下觀看動畫,外界因素會影響到用戶的注意力,對內(nèi)容體驗(yàn)形成一種干擾。手機(jī)動畫的應(yīng)用環(huán)境和需求差別決定我們提供的動畫產(chǎn)品必須是跟傳播的動畫媒體有所差別,需要有一種時(shí)時(shí)提醒用戶的機(jī)制產(chǎn)生,互動型體驗(yàn)方式就是這樣一種機(jī)制。通過互動的主觀投入,屏蔽外界環(huán)境的干擾,使用戶的注意力集中到動畫體驗(yàn)中,“觀者可以全身心融入到客體的情境中,暫時(shí)忘卻現(xiàn)實(shí)世界,并從這種虛擬客體情境中獲得愉悅的體驗(yàn),”②獲得藝術(shù)審美中的“沉浸感”。新媒體的一個重要而獨(dú)有特性是,大眾不再只是被動的信息接受者,同時(shí)也成為信息的制造者、發(fā)送者、傳播者,互動是新媒體的永恒主題。一直以來,觀眾不能介入動畫故事情節(jié)都是一大遺憾,我們也無數(shù)次地想到過或聽到過“如果我是奧特曼,我就……”“如果我是灰太狼,我就……”。日本動畫界早已做過讓觀眾介入故事情節(jié)的探索,日本Kon.a(chǎn)mi公司已經(jīng)將《任性桃天使》這款以美少女為主角的游戲以UMD方式推出,使觀眾得以親臨其境地和故事主角——桃天使共同推進(jìn)故事的發(fā)展,得到了良好的反響。游戲化的動畫是3G時(shí)代的一種新型動畫,消費(fèi)者已不僅僅是旁觀的欣賞者,他們在互動化、游戲化的動畫中,獲得觀眾和玩家的雙重身份。用戶可以依據(jù)自身興趣選擇單純觀賞動畫,也可以選擇將自己設(shè)定為動畫的主要角色,以自己的意志(技術(shù))左右故事情節(jié)的發(fā)展,親身參與這種游戲化動畫的角色可以隨著自己的操作向心目中的理想結(jié)局愈行愈近。在這種情況下,用戶可以同時(shí)獲得作為觀眾的審美愉悅和作為玩家的征服快感,“參與者在獲得持續(xù)的優(yōu)美的聲像享受的同時(shí),通過自身的操控行為獲得成功的歡樂”③這種特殊的用戶體驗(yàn)在“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”大行當(dāng)?shù)赖慕裉靹荼仫L(fēng)生水起。

廣告植入化

真正意義上手機(jī)動畫的特點(diǎn)是基于其商業(yè)性的,也就是說手機(jī)動畫制作商的終極目的是盈利,提供播放平臺的電信運(yùn)營商的終極目的也是盈利,所有的利潤都需要觀看手機(jī)動畫的用戶來埋單。手機(jī)動畫的盈利模式無外乎兩類:一是付費(fèi)動畫,如同電視臺的收費(fèi)頻道一樣;二是商業(yè)廣告支持下的動畫,我們可以理解為通過觀看廣告抵消了用戶部分或全部的消費(fèi)動畫的費(fèi)用。我國民眾因知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識淡薄、傳統(tǒng)文化中重實(shí)用等功利主義傾向等眾多原因影響,尚未大規(guī)模形成購買文化產(chǎn)品的氣候,付費(fèi)電視頻道備受冷落和網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)視頻快速流產(chǎn)都驗(yàn)證了這一點(diǎn),在這種情況下,付費(fèi)動畫的前景并不樂觀,商業(yè)廣告支持下的動畫就成為業(yè)界著重關(guān)注的問題。與此同時(shí),手機(jī)廣告也在尋求更新更有效的廣告形式。3G技術(shù)為手機(jī)廣告提供了更為廣闊的平臺,2011年中國手機(jī)用戶將達(dá)到7.84億,其中2.39億人使用手機(jī)上網(wǎng),中國具有規(guī)模極大的手機(jī)廣告市場。據(jù)美國研究機(jī)構(gòu)BIA/Kelsey預(yù)測,到2015年,美國移動廣告收入將達(dá)到28億美元。目前的手機(jī)廣告主要有PUSH類廣告、WAP類廣告和置入類廣告三種形式,手機(jī)廣告形式單一,內(nèi)容簡單,缺乏高質(zhì)量的廣告?zhèn)鞑シ绞?,尋找和?chuàng)建全新的廣告模式已經(jīng)備受商家關(guān)注的重大問題。動畫植入廣告是一條可行可取的途徑。

第一,從社會接受心理來看,3G用戶對廣告的接受度偏高。從目前的發(fā)展來看,3G的主要用戶呈現(xiàn)以下特點(diǎn):年齡集中在16-45歲的中青年群體,有一定的支付能力,注重個性、敏感于時(shí)尚與流行,中高學(xué)歷用戶比重較大。他們注重品牌,對廣告的態(tài)度較為寬容,他們需要廣告帶給他們最新的產(chǎn)品信息和群體意識,他們緊貼潮流沉溺于消費(fèi)主義的狂歡中,于他們而言,廣告已經(jīng)不僅僅是一個工具,而是一種生活。另外,手機(jī)做為新媒體為手機(jī)動畫的廣告植入提供了較為寬松的政策環(huán)境和技術(shù)環(huán)境。人們對傳統(tǒng)媒體已經(jīng)形成了固定的收看模式,但手機(jī)動畫作為新興事物其觀眾的品味和接受習(xí)慣尚處于培養(yǎng)期,在此情況下,手機(jī)用戶對植入廣告的動畫接受度要更高一些。一機(jī)在手即可實(shí)現(xiàn)接受廣告、訂購商品、電子支付一條龍服務(wù),盡享消費(fèi)的快樂。

第二,從視覺形式來看,廣告與動畫具有內(nèi)在的契合點(diǎn)。廣告的目的是樹立和維護(hù)良好的品牌形象以實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者的高度認(rèn)知和重復(fù)購買,而品牌形象集中視覺化為企業(yè)的logo和象征圖案,比如麥當(dāng)勞的logo金黃色如拱門般的M和象征圖案身著黃色連體衣紅鞋紅帽的麥當(dāng)勞叔叔。企業(yè)的logo和象征圖案作為經(jīng)過設(shè)計(jì)具有形式美感和特定象征意味的主題在視覺實(shí)行上與動畫角色具有一致性,植入動畫并不給人唐突之感。1996年上映的《海爾兄弟》動畫片全劇總長度為212集,是一部以環(huán)球歷險(xiǎn)世界一周為主軸線,集娛樂性、知識性、趣味性為一體,由中國北京紅葉電腦動畫公司和中國著名企業(yè)海爾集團(tuán)聯(lián)合投資6000余萬元打造。在動聽的音樂和優(yōu)美的畫面中,在引人入勝的故事情節(jié)中,海爾兄弟的形象深入人心,海爾的品牌形象獲得了很好的積累與提升。2010年3月,第28屆奧斯卡學(xué)院獎評選中,來自法國的作品《商標(biāo)的世界》(Logorama)榮獲最佳動畫短片獎。在17分鐘的動畫中,共有超過三千個商標(biāo)粉墨登場,畫面視覺震撼力強(qiáng),情節(jié)緊湊,上演了一部由logo演繹的真實(shí)生活。這部動畫短片由法國“H5”工作室的45位員工歷時(shí)兩年半、耗資25萬歐元打造而成。這部動畫短片除了令人嘆為觀止的想象力和生動的情節(jié)外,還是一個深刻的暗喻:它表明廣告與動畫的聯(lián)姻走進(jìn)新時(shí)代。

第三,從廣告實(shí)踐來看,動畫與廣告的結(jié)合是一種良好的品牌傳播方式。2005年北京國際會議中心舉行的第39屆世界廣告大會增設(shè)動漫廣告版塊,在該板塊的主題說明中明確指出:動漫與廣告的結(jié)合,將成為一種新的大眾文化傳播形式。連鎖快餐巨頭麥當(dāng)勞與迪斯尼和夢工廠的合作也很好地說明了這一點(diǎn),麥當(dāng)勞董事會主席兼CEO邁克爾•羅伯茨稱,與迪斯尼公司合作的9年是公司兒童歡樂套餐最成功的時(shí)期。動畫片《鐵臂阿童木》在上世紀(jì)70年代末放映時(shí),得到卡西歐公司的大力支持,該公司相機(jī)的標(biāo)志便是阿童木。1979年,中央電視臺用節(jié)目帶廣告的形式引進(jìn)日本的動畫片,廣告第一個鏡頭是阿童木飛向太空的經(jīng)典畫面,第二個鏡頭是阿童木舉著CASIO飛過來,接第三個鏡頭阿童木介紹計(jì)算器,并出真實(shí)計(jì)算器畫面、電子表的畫面,最后,阿童木左手戴電子表,右手拿計(jì)算器,從左至右飛過CASIOlogo上方。我們沒有必要以現(xiàn)在的創(chuàng)意思路去評判30多年前廣告創(chuàng)意水準(zhǔn)的高低,我們應(yīng)該看到的是卡西歐利用鐵臂阿童木的動畫形象獲得了巨大的成功,電子表、計(jì)算器以至以后的電子琴都在中國贏得了良好的市場。

廣告植入動畫可以有以下三種方式。一是logo植入動畫場景,鑒于手機(jī)屏幕較小的特點(diǎn),手機(jī)動畫畫面會盡量簡潔且多用近景,logo恰到好處的植入能夠起到較好的傳播效果,同時(shí)logo也可以變身為道具。二是logo或象征圖案作為動畫角色參與劇情,光明牛奶的奶牛,美的空調(diào)的北極熊,米其林輪胎先生都可以像海爾兄弟一樣成為動畫的主角,此舉不僅能夠凸顯傳播價(jià)值,還可以從某種程度上說還可以節(jié)省角色設(shè)計(jì)的勞動力資源。三是情節(jié)性強(qiáng)的動畫廣告片,這種廣告片有簡單而緊湊的情節(jié),集娛樂性趣味性廣告性于一身,在這里植入廣告的動畫和動畫廣告片的界限變得模糊。

3G時(shí)代的到來為手機(jī)動畫提供了歷史性的發(fā)展契機(jī),隨著3G技術(shù)的成熟,中國手機(jī)動畫的發(fā)展已初現(xiàn)端彌并正在形成自己獨(dú)特的技術(shù)及藝術(shù)性格。手機(jī)動畫不像傳統(tǒng)動畫那樣執(zhí)著于對主題性終極價(jià)值的追求和闡釋,亦不過分沉迷于大場景的場面調(diào)度和鏡頭轉(zhuǎn)接而帶來的視覺沖擊與震撼,而是關(guān)注于片段化敘事中集中的“包袱”抖落贏得的捧腹大笑,關(guān)注于夸張化的表現(xiàn)手法帶來的奇幻感受,關(guān)注于游戲化的交互帶來的作為觀眾和玩家的雙重體驗(yàn),關(guān)注于廣告水到渠成的植入帶來的雙贏局面。手機(jī)動畫是平和的、是大眾化的,它以調(diào)侃、搞笑的方式消解了傳統(tǒng)聲像藝術(shù)的莊嚴(yán)和神圣,給現(xiàn)代社會中緊張的人們帶來輕松和愉快,進(jìn)而助力被現(xiàn)代社會所異化的人們突破個體的生存束縛而走向人性的本真。手機(jī)動畫“已不僅僅是一種媒體、一種藝術(shù)或一種表現(xiàn)手段,而是我們可以居于斯樂于斯的環(huán)境。在和混合現(xiàn)實(shí)、全球定位、智能建筑、聰明服裝、數(shù)字地球等高科技結(jié)合的過程中,動畫獲得了前所未有的活力,無所不在、亦真亦幻”。④那是灰色生活的綠色氧吧,是新新人類的生存欲望。站在3G時(shí)代風(fēng)口浪尖處的我們不僅要有法蘭克福學(xué)派那樣的批判力和理智力,更要有大導(dǎo)演盧卡斯、虛擬現(xiàn)實(shí)開拓者克魯格那樣因勢利導(dǎo)的才能和駕馭力,明辨手機(jī)動畫的時(shí)代特點(diǎn),順應(yīng)手機(jī)動畫的發(fā)展趨向,使得手機(jī)動畫不僅成為滿足人民群眾精神生活的文化產(chǎn)品,也能成為受眾(手機(jī)用戶)、手機(jī)運(yùn)營商、廣告主、衍生產(chǎn)品經(jīng)銷商、手機(jī)動畫制作商等多方共贏的理想平臺。(本文作者:閆宏宇 單位:青島工學(xué)院)