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VR電影中虛擬空間交互設(shè)計探討

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VR電影中虛擬空間交互設(shè)計探討

摘要:虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,vr電影是影視創(chuàng)作中對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的有效應(yīng)用。作為新型藝術(shù)形式,VR電影顛覆了以往電影為受眾帶來的視聽體驗,同時在觀影自由度、沉浸性層面提供了諸多可能。為此,本研究探討虛擬空間在VR電影中的交互設(shè)計。

關(guān)鍵詞:VR電影;虛擬空間;交互;設(shè)計

0引言

19世紀(jì)末期,電影誕生,并成為大眾精神文明的娛樂產(chǎn)物。由于科技的推動,電影逐漸從黑白無聲時代邁入有聲時代、彩色時代,直到現(xiàn)如今的3D時代。近年來,虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,VR)技術(shù)取得飛速發(fā)展,并成為現(xiàn)階段電影中極具應(yīng)用價值和發(fā)展?jié)摿Φ募夹g(shù)類別。VR綜合了顯示技術(shù)、圖像技術(shù)、傳感技術(shù)以及仿真技術(shù)等一系列現(xiàn)代科技,可通過多維信息空間對虛擬環(huán)境系統(tǒng)進(jìn)行創(chuàng)建,保證用戶在電影觀看中能夠有身臨其境的沉浸感。因此,交互性、沉浸性以及構(gòu)想性,是VR電影系統(tǒng)的主要特征[1]。VR電影是影視創(chuàng)作中對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的有效應(yīng)用。作為新型藝術(shù)形式,VR電影顛覆了以往電影為受眾帶來的視聽體驗,同時在觀影自由度、沉浸性層面提供了諸多可能。為此,本研究探討虛擬空間在VR電影中的交互性設(shè)計。

1VR電影和交互的概念

1.1VR電影

由于VR電影是近些年才發(fā)展起來的產(chǎn)物,所以內(nèi)容創(chuàng)作者在界定VR電影時說法不同。有學(xué)者認(rèn)為,VR電影指的是360°全景風(fēng)光視頻。也有學(xué)者認(rèn)為,VR電影還包括敘事性VR游戲。對于當(dāng)前的VR電影類型,可從交互程度、創(chuàng)作方式兩個維度進(jìn)行劃分。(1)基于創(chuàng)作方式的維度,可將VR電影分成動畫類、實拍類兩種。其中,動畫類VR電影不受制于拍攝技術(shù),創(chuàng)作過程中發(fā)揮空間更大,此為現(xiàn)階段動畫類VR電影比實拍類VR電影發(fā)展好的關(guān)鍵原因。實拍類VR電影則是采用全景攝像設(shè)備對現(xiàn)實影像進(jìn)行拍攝,后期進(jìn)行特效處理與縫合修補(bǔ),制作成VR電影,該類電影對場景布置和演員調(diào)度等要求比較高,拍攝難度大。(2)基于交互程度的維度,可將VR電影分為輕交互VR電影、純敘事VR電影以及重交互VR電影[2]。其中,輕交互VR電影注重交互輕量化,以適量互動打造電影沉浸氛圍,增強(qiáng)觀眾臨場感;純敘事VR電影注重故事講述,觀眾佩戴VR眼鏡進(jìn)入故事,以旁觀者角色參與電影敘述;重交互VR電影所融入的互動元素比較多,突破了以往電影束縛,不管互動形式或者敘事模式,都能為觀眾帶來更多的參與機(jī)會。VR電影的特征主要包括沉浸性、交互性以及構(gòu)想性。

1.2交互

所謂交互,就是多方相互影響、彼此作用的行為過程。交互可發(fā)生于人與人、人與物、人與環(huán)境之間。其中,人與人的交互是社會學(xué)的研究內(nèi)容。關(guān)于“交互”的研究起源于信息革命后,人與計算機(jī)的交互方式主要表現(xiàn)為命令行交互,用戶輸入指令后點擊回車鍵,計算機(jī)根據(jù)用戶指令發(fā)出反饋信息。人機(jī)交互其實就是用戶與計算機(jī)系統(tǒng)的交互,同時也是計算機(jī)與人的雙向信息互換,其中包括顯示設(shè)備與輸出為用戶提供信息。輸入、輸出設(shè)備是人機(jī)交互的重要媒介,如翻譯機(jī)實現(xiàn)人與機(jī)器的語言互通;而擺脫介質(zhì)是人機(jī)交互的目標(biāo),但就現(xiàn)階段的技術(shù)條件而言,這還僅僅是暢想[3]。

2交互和數(shù)字影像的融合

2.1交互式電影敘事模式

交互式電影的敘事結(jié)構(gòu)主要分為復(fù)合型結(jié)構(gòu)、樹狀結(jié)構(gòu)、平行結(jié)構(gòu)以及網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)四種。(1)復(fù)合型結(jié)構(gòu)。復(fù)合型結(jié)構(gòu)綜合應(yīng)用多種敘事結(jié)構(gòu),比如,一部電影中對網(wǎng)狀敘事和樹狀敘事進(jìn)行巧妙融合,增加電影敘事模式的復(fù)雜化,這樣觀眾很難預(yù)測劇情的發(fā)展,由此激發(fā)觀眾對影片的興趣。復(fù)合型結(jié)構(gòu)敘事在電影中既能夠衍生獨立分支線索敘事,也會出現(xiàn)不同敘事線索交織。(2)樹狀結(jié)構(gòu)。樹狀結(jié)構(gòu)中,電影敘事脈絡(luò)表現(xiàn)為樹狀分叉的形式,電影展開于一個起點,在劇情發(fā)展過程中出現(xiàn)分支選擇,各分支繼續(xù)分支發(fā)散,且每個分支都有一個獨立的電影形態(tài)。該類結(jié)構(gòu)有著清晰的敘事脈絡(luò),故事線彼此獨立,類似于傳統(tǒng)線性敘事[4]。(3)平行結(jié)構(gòu)。平行結(jié)構(gòu)中,電影同時展開多條情節(jié)線索,沒有主次之分,就像現(xiàn)場直播,觀眾自由切換各個線索。平行敘事就像生活中發(fā)生的真實事件,多種劇情在同一時刻上演。(4)網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的影片敘事錯綜復(fù)雜,情節(jié)與情節(jié)彼此交錯,編織成一張故事網(wǎng),根據(jù)電影劇情需要連接任意節(jié)點,故事的發(fā)展具有不可預(yù)測性。

2.2VR電影中的交互體驗

當(dāng)前,基于移動端或者PC端平臺所放映的電影,主要通過點擊屏幕或者鼠標(biāo)實現(xiàn)交互。電影院交互電影則是將按鈕設(shè)置在座椅旁邊,交互節(jié)點以投票的方式?jīng)Q策劇情的發(fā)展路線。這些交互影片都屬于手部動作交互,具有單調(diào)的交互方式。VR電影中的交互設(shè)備與技術(shù)能力為觀眾創(chuàng)造了更加新穎的觀影環(huán)境,使用戶的交互體驗更加獨特[5]。首先是凝視焦點和視覺反饋。觀眾視角在VR空間中具有開放性,觀眾可以在觀影中有身臨其境之感,VR環(huán)境也可及時捕捉觀眾的視覺焦點,同時做出反饋。系統(tǒng)依照觀眾的關(guān)注點對其興趣進(jìn)行判斷,如果觀眾對某元素的注視達(dá)到設(shè)定時間,互動條件就會觸發(fā)。此為VR電影中實現(xiàn)視覺交互的模式。其次是手勢動作和觸覺反饋。虛擬環(huán)境交互體驗中,手勢的優(yōu)勢非常重要。VR電影中通過攝像系統(tǒng)或者傳感設(shè)備捕捉觀眾動作,將其轉(zhuǎn)換成數(shù)字指令輸入系統(tǒng),從而達(dá)到和虛擬物體交互的目的。比如,“撥”手指將虛擬窗簾掀開,“點按”手指按下鍵盤可打電話等。觸覺反饋是VR電影臨場感提升的關(guān)鍵因素,比如,觀眾“拉窗簾”能夠感受布料阻力與質(zhì)感,增加觀眾虛擬體驗的真實性[6]。最后是語音指令和場景聲效。觀眾在VR電影中以語言的方式表達(dá)意圖,盡管當(dāng)前技術(shù)還無法滿足觀眾和虛擬環(huán)境的隨意交流,然而,可以劇情的巧妙設(shè)計提高語音交互的趣味性,比如,在魔幻主題影片中,觀眾念出咒語觸發(fā)新劇情,設(shè)計特定口令實現(xiàn)語音交互性的提升。

3VR電影中虛擬空間的交互設(shè)計——以《盲人》為例

《盲人》是針對實拍類VR電影的一次實踐嘗試。該影片以現(xiàn)實生活為故事背景,男主人公是窺探欲非常強(qiáng)的普通人,而女主人公則是性格內(nèi)斂卻對生活積極樂觀的盲人。影片故事主線是講述眼睛不適的男主邂逅盲人女主,同時在對盲人生活好奇和對眼盲的恐懼雙重情感刺激下,與女主人公發(fā)生情感糾葛,男主在女主的帶領(lǐng)下慢慢認(rèn)識和了解了盲人世界。

3.1敘事題材和交互需求

在VR表達(dá)上,影片《盲人》的敘事題材主要表現(xiàn)為敘事環(huán)境、情感訴求以及虛擬體驗。(1)敘事環(huán)境。由于《盲人》是現(xiàn)實生活中發(fā)生的故事,因此在營造虛擬空間上遵循現(xiàn)實原則,道具、場景、角色內(nèi)心活動等都與現(xiàn)實相符合。戴上VR眼鏡后,因現(xiàn)實和虛擬比較相似,所以觀眾不需要學(xué)習(xí)虛擬世界規(guī)則,從而使其獲得心理沉浸感。(2)情感訴求?,F(xiàn)實中,大眾與盲人接觸較少,對盲人的生活和心理狀態(tài)缺乏了解。人類對未知領(lǐng)域通常充滿探索欲望與好奇心,由此就激發(fā)了觀眾看《盲人》的欲望。而VR全景空間能夠為觀眾提供近距離觀看條件,這樣觀眾就能夠在觀看過程中意識到自身存在,以滿足自我好奇心。(3)虛擬體驗。這是VR影像魅力彰顯的重要部分。虛擬體驗通過藝術(shù)化處理,使各個虛擬的信息進(jìn)行現(xiàn)實化,由此觀眾就能夠身臨其境[7]。虛擬體驗讓觀眾在觀看《盲人》時產(chǎn)生共情,以第一人稱視角體驗盲人世界,從而獲得角色情感體驗。在交互需求方面,本文與觀眾觀影心理、作品敘事語境相結(jié)合,分析《盲人》的交互需求。(1)故事參與需求?!睹と恕吩O(shè)計聽音想象、跟隨盲女等敘事情節(jié),滿足觀眾的窺視欲望。(2)空間體驗需求。從根本上說,VR電影的沉浸性主要是通過外部視聽元素和內(nèi)核情感共同塑造?!睹と恕肪筒捎锰摂M和現(xiàn)實相結(jié)合的方式,將虛擬體驗場景穿插在影像片段中,以拓展觀眾互動形式。

3.2敘事結(jié)構(gòu)和交互節(jié)點設(shè)計

3.2.1敘事結(jié)構(gòu)。VR影片的敘事比較重視空間要素,不僅要講好故事,也會重視觀眾的空間觀影體驗。因此,在敘事結(jié)構(gòu)方面主要選擇交互性敘事結(jié)構(gòu)?!睹と恕凡捎玫氖菢錉顢⑹陆Y(jié)構(gòu),將不同選項設(shè)置在關(guān)鍵點,觀眾可根據(jù)自身意愿選擇故事發(fā)展路線。3.2.2交互節(jié)點設(shè)計。VR電影虛擬空間交互性設(shè)計中,交互節(jié)點設(shè)計是關(guān)鍵。其中包括交互節(jié)點類型設(shè)置、數(shù)量設(shè)置以及交互時機(jī)確定等。首先是交互節(jié)點數(shù)量。VR電影中,交互節(jié)點設(shè)置過多或者過少,都對影像內(nèi)容表達(dá)不利。VR電影交互節(jié)點的數(shù)量需要依照題材類型適度把控,比如,懸疑片應(yīng)多設(shè)置交互點,而情感片應(yīng)少設(shè)置交互點。《盲人》屬于情感表達(dá)類敘事電影,因此交互點數(shù)量應(yīng)盡可能地少設(shè)置。應(yīng)該在恰當(dāng)時間將交互點設(shè)置在恰當(dāng)情節(jié)中?!睹と恕饭苍O(shè)置交互節(jié)點8個,在影片中貫穿各交互行為,從而在敘事空間呈現(xiàn)觀眾的存在感。其次是交互節(jié)點類型。影片《盲人》的交互節(jié)點分為決策型交互節(jié)點和體驗型交互節(jié)點。前者是針對VR影片敘事空間進(jìn)行交互設(shè)計,后者則是針對影片VR物理空間進(jìn)行的交互設(shè)計。最后,要確定交互時機(jī)。影片《盲人》在設(shè)置各交互節(jié)點方面遵循“交互時機(jī)合理化”原則,基于影片敘事氛圍的營造,交互時機(jī)的確定圍繞“輔助創(chuàng)作者敘事表達(dá)、滿足觀眾觀影欲望”的目標(biāo)展開。

4結(jié)語

VR電影是虛擬現(xiàn)實技術(shù)與傳統(tǒng)電影相結(jié)合的一種新藝術(shù)形態(tài),其將更多新能量注入到電影藝術(shù)中,為觀眾提供了更為沉浸式的觀影體驗。觀眾能夠在VR電影中體驗故事,也可擁有更多自主權(quán)。5G時代為VR技術(shù)提供了發(fā)展契機(jī),而科技進(jìn)步和創(chuàng)意優(yōu)化會催生出更多優(yōu)秀的VR電影藝術(shù)作品。

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作者:牟婷婷 單位:青島電影學(xué)院

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