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摘要網(wǎng)絡(luò)游戲直播在過去幾年內(nèi)快速發(fā)展,成為版權(quán)領(lǐng)域廣受關(guān)注的熱點(diǎn)。盡管對(duì)于直播畫面構(gòu)成何種作品尚有爭(zhēng)議,但主流觀點(diǎn)和著作權(quán)法的修改方向都指向應(yīng)將其納入到著作權(quán)的保護(hù)范圍內(nèi)。由于立法上的不完備,司法現(xiàn)狀相對(duì)混亂,其問題在于網(wǎng)絡(luò)游戲直播對(duì)于游戲內(nèi)容是否構(gòu)成侵權(quán)難以界定。日前一項(xiàng)針對(duì)游戲直播平臺(tái)的禁令,明確了直播平臺(tái)在沒有獲得授權(quán)的情況下不能進(jìn)行游戲直播業(yè)務(wù),成為保障權(quán)益的重要手段,能夠期許直播產(chǎn)業(yè)鏈的版權(quán)授予將成為行業(yè)發(fā)展的方向。
關(guān)鍵詞網(wǎng)絡(luò)游戲直播視聽作品著作權(quán)侵權(quán)行為
一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否受著作權(quán)保護(hù)
涉及到網(wǎng)絡(luò)游戲直播的版權(quán)問題很多,邏輯起點(diǎn)在于網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否應(yīng)當(dāng)受著作權(quán)保護(hù)?!爸辈ァ笔侵敢阅撤N技術(shù)手段,對(duì)即時(shí)畫面通過不同的表現(xiàn)方式對(duì)外傳播的行為。因此,“直播”應(yīng)當(dāng)包括以下三個(gè)要素:一是“即時(shí)畫面”,即當(dāng)下正在進(jìn)行的現(xiàn)實(shí)景象,包括自然景象和賽事、會(huì)議、文藝表演、體育競(jìng)技等人類社會(huì)活動(dòng)。二是“技術(shù)手段”,即可將現(xiàn)實(shí)畫面向外傳播的電視、電話及網(wǎng)絡(luò)等手段。三是“表現(xiàn)方式”,即能夠?qū)F(xiàn)實(shí)畫面展現(xiàn)出來的如圖像、聲音和影像畫面等內(nèi)容。由此可見,直播是一種信息傳播行為,其本身不是版權(quán)保護(hù)的對(duì)象。因而網(wǎng)絡(luò)游戲直播的版權(quán)問題中“直播”的概念不能成為焦點(diǎn),重點(diǎn)應(yīng)該指向這種信息傳播行為包含的內(nèi)容,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲或賽事本身,即顯示畫面的圖像、聲音和影像是否構(gòu)成著作權(quán)客體上。首先應(yīng)當(dāng)明確網(wǎng)絡(luò)游戲直播的內(nèi)容指直播的整個(gè)畫面,包括游戲內(nèi)容的實(shí)時(shí)景象和玩家的解說,應(yīng)與單純的游戲畫面區(qū)分開。這也使網(wǎng)絡(luò)游戲直播的版權(quán)保護(hù)問題區(qū)別于傳統(tǒng)的體育賽事直播,由于其本身客體的復(fù)雜性,不僅涉及到直播內(nèi)容被盜播的問題,還涉及到直播行為本身對(duì)于游戲內(nèi)容是否構(gòu)成侵權(quán)的問題。在此基礎(chǔ)上,學(xué)界又有觀點(diǎn)將專業(yè)的電競(jìng)賽事直播(PGC,ProfessionalGeneralContent)區(qū)別于玩家的直播行為(UGC,UserGeneratedContent)。PGC在直播過程中包含攝像和編導(dǎo)人員對(duì)賽事景象進(jìn)行的編排和鏡頭的取舍,是一種智力成果,應(yīng)當(dāng)可以被認(rèn)定為“以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品”(《著作權(quán)法》第三條第六項(xiàng));而UGC包括游戲內(nèi)容的實(shí)時(shí)景象和玩家的解說,應(yīng)構(gòu)成錄音、錄像制品,受開發(fā)者用戶協(xié)議的調(diào)整。而對(duì)于單純的游戲景象,亦有觀點(diǎn)認(rèn)為可以構(gòu)成作品。因?yàn)槟承┯螒蚪o予玩家極大的發(fā)揮空間,足夠形成具有獨(dú)創(chuàng)性的智力成果,而對(duì)游戲進(jìn)行的解說則能構(gòu)成口述作品。綜上所述,盡管對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面本身構(gòu)成何種作品尚有爭(zhēng)議,但應(yīng)將其應(yīng)作為智力成果被納入版權(quán)的客體進(jìn)行保護(hù),通過維護(hù)玩家、賽事主辦方的權(quán)益來調(diào)動(dòng)創(chuàng)作積極性,進(jìn)而促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,這是毫無疑問的。實(shí)務(wù)界的觀點(diǎn)則相對(duì)保守,不將游戲景象本身視為作品。對(duì)于結(jié)合了游戲畫面和主播解說的直播,也常常以“不屬于《著作權(quán)法》明確列出的作品種類范疇”為由排除著作權(quán)法保護(hù)。從立法上看,我國著作權(quán)保護(hù)的客體,即版權(quán)法意義上的“作品”,《著作權(quán)法》第三條明確列出了9種作品類型,其中最后一項(xiàng)以“法律法規(guī)所規(guī)定的其他作品”作為兜底性條款防止遺漏。依此看來網(wǎng)絡(luò)游戲直播的內(nèi)容既不在列舉的作品類型中,也不屬于“法律法規(guī)規(guī)定的其他作品”的范疇,似乎無法成為著作權(quán)法意義上的作品。這一解讀也成為一些觀點(diǎn)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播無法成為版權(quán)保護(hù)客體的理由。但僅以此認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲直播不受《著作權(quán)法》保護(hù),顯然違背版權(quán)立法精神。《保護(hù)文學(xué)藝術(shù)作品伯爾尼公約》第二條和公約指南中,將受保護(hù)的作品認(rèn)定為“文化藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的一切產(chǎn)物”,并不論其表達(dá)形式。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的內(nèi)容顯然是屬于《伯爾尼公約》的立法精神中著作權(quán)應(yīng)當(dāng)保護(hù)的對(duì)象。對(duì)比《伯爾尼公約》的規(guī)定,我國《著作權(quán)法》中的兜底性規(guī)定其實(shí)并不完備,給了人們對(duì)其進(jìn)行片面解讀的空間。對(duì)此,國家版權(quán)局是有所思考的。2012年底的《著作權(quán)法(修訂草案送審稿)》對(duì)此項(xiàng)條款進(jìn)行了修改,依舊采用“列舉+兜底”的方式,增加了列舉的種類,且將兜底規(guī)定變更為“其他文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)作品”。這樣修改堵住了片面解讀的空間,還原了立法本意,相信一旦為立法機(jī)關(guān)通過,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲直播版權(quán)是否受著作權(quán)法保護(hù)的爭(zhēng)議即可告一段落。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否構(gòu)成侵權(quán)
由于上述立法上的不周延、不完備,該領(lǐng)域目前的司法現(xiàn)狀相對(duì)混亂,在實(shí)務(wù)判決中類似情況的判決有較大出入。在此以網(wǎng)易訴YY直播(華多公司)《夢(mèng)幻西游2》案、上海耀宇訴廣州斗魚《DOTA2》案和斗魚訴全民TV、朱浩案三個(gè)案例為例分析。上述三個(gè)案例的判決中,對(duì)單純的游戲畫面和包含主播解說的游戲直播是否分別構(gòu)成作品的判定有所不同。在單純的游戲畫面是否構(gòu)成作品的問題上,第一案中法院將其認(rèn)定為類電影作品(類似攝制電影創(chuàng)作方法創(chuàng)作的作品),第二案中法院認(rèn)定其不構(gòu)成作品,而第三案中法院則認(rèn)為應(yīng)取決于游戲本身的類型。而在包含主播游戲解說的網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否構(gòu)成作品的問題上,第一案中法院認(rèn)為不構(gòu)成,而在第二案與第三案中法院則認(rèn)為其具備構(gòu)成作品的可能性??梢姡痉▽?shí)務(wù)中的更大的問題在于網(wǎng)絡(luò)游戲直播對(duì)于游戲內(nèi)容是否構(gòu)成侵權(quán)。在筆者看來,直播行為是否構(gòu)成侵權(quán)之所以難以界定,是因?yàn)閺膬?nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容消費(fèi)和產(chǎn)品傳播的角度來看,都難以直接認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對(duì)權(quán)利人的權(quán)利造成損害。從內(nèi)容生產(chǎn)的角度,網(wǎng)絡(luò)游戲直播實(shí)際上是對(duì)游戲內(nèi)容的一種再創(chuàng)作,其中再創(chuàng)作的成分使得直播行為是否侵權(quán)難以界定。盡管網(wǎng)絡(luò)主播的再創(chuàng)作以游戲內(nèi)容本身為基礎(chǔ),但這只是直播的一個(gè)部分,解說和技巧才是直播創(chuàng)作的重點(diǎn),直接構(gòu)成了整個(gè)直播產(chǎn)品的生產(chǎn)。從內(nèi)容消費(fèi)的角度,直播的受眾不是玩家,而是觀眾,因此直播的消費(fèi)內(nèi)容不同于游戲本身。一個(gè)游戲的消費(fèi)內(nèi)容可以分解為游戲玩法、交互機(jī)制、社群社交、動(dòng)態(tài)畫面和靜態(tài)美術(shù)、音樂音效等,然而其中作為最核心部分的游戲玩法和交互機(jī)制并不是版權(quán)保護(hù)的客體。而在游戲直播的過程中,觀眾主要消費(fèi)的是靜態(tài)美術(shù)和動(dòng)態(tài)畫面,一些直播中甚至連音樂音效都是缺少的。從產(chǎn)品傳播的角度,直播在某種意義上是對(duì)游戲的宣傳,是有益于游戲產(chǎn)品的盈利的,尤其近兩年很多獨(dú)立游戲、單機(jī)游戲的傳播很大程度上是得益于直播。因此直播并不會(huì)對(duì)開發(fā)商的產(chǎn)品收益帶來負(fù)面影響,反而會(huì)將游戲直播的觀眾轉(zhuǎn)化為游戲玩家,增加游戲的知名度和收入。
三、直播平臺(tái)未獲授權(quán)不得進(jìn)行游戲直播
網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否構(gòu)成侵權(quán)難以界定,且涉案證據(jù)繁多,案情復(fù)雜,通常需要較長的審理時(shí)間,給了侵權(quán)人利用訴訟程序規(guī)則拖延時(shí)間的可乘之機(jī)。網(wǎng)絡(luò)游戲直播業(yè)務(wù)每天都能帶來高額收入,因此侵權(quán)人獲得的經(jīng)濟(jì)效益往往大于最終判決的賠償金額,權(quán)利人的利益難以得到保障。但是廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院對(duì)騰訊公司與西瓜視頻《王者榮耀》案作出的一項(xiàng)裁定改變了這一局面。裁定認(rèn)為,直播品臺(tái)“西瓜視頻”組織主播直播《王者榮耀》游戲并獲得巨額收益,損害了騰訊公司對(duì)《王者榮耀》享有的著作權(quán),攫取其直播市場(chǎng)和用戶資源,違反誠實(shí)信用原則和商業(yè)道德,裁定“西瓜視頻”三家相關(guān)運(yùn)營公司立即停止對(duì)《王者榮耀》的直播。本次裁定的指導(dǎo)意義集中在兩點(diǎn)。一是游戲運(yùn)營權(quán)進(jìn)入到司法的具體考量當(dāng)中。一般意義上游戲產(chǎn)品的版權(quán)大多分化為各要素,如美術(shù)視覺元素(包括游戲logo、地圖、場(chǎng)景、人物形象等),音樂音效元素(包括游戲場(chǎng)景音樂、技能音效等)和文字文本元素(包括游戲劇情文本、解讀說明等)。但本案中,騰訊提交的證據(jù)還包括《王者榮耀》的游戲及運(yùn)營授權(quán)書,將游戲及運(yùn)營權(quán)利的考量放到司法實(shí)踐中。二是法院對(duì)游戲直播行為的定性,明確了直播平臺(tái)在沒有獲得授權(quán)的情況下不能進(jìn)行游戲直播業(yè)務(wù)。盡管僅涉及《王者榮耀》一款游戲,但作為針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播的首個(gè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)禁令,為之后游戲直播侵權(quán)提供了一定司法判決參考,對(duì)游戲直播行業(yè)具有示范意義。可以期待日后禁令成為保障權(quán)利人權(quán)益的重要手段。同時(shí),騰訊對(duì)此的《騰訊游戲關(guān)于直播行為規(guī)范化的公告》從市場(chǎng)主體的角度說明了問題。游戲直播內(nèi)容與游戲內(nèi)容存在天然的版權(quán)關(guān)聯(lián),作為直播行業(yè)及其衍生領(lǐng)域的內(nèi)容提供者,市場(chǎng)主體在合規(guī)運(yùn)營游戲的同時(shí),也有責(zé)任推動(dòng)基于游戲畫面的直播內(nèi)容和授權(quán)的規(guī)范化。可見,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)在經(jīng)歷了萌芽、壯大和去年的政策監(jiān)管規(guī)范之后,可以預(yù)見的是在未來,直播產(chǎn)業(yè)鏈的版權(quán)授予將成為行業(yè)下一步發(fā)展的方向。
作者:顧君盈 單位:四川大學(xué)