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游戲情感工程設(shè)計中的難點及對策

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游戲情感工程設(shè)計中的難點及對策

[摘要]本文從本能、行為和反思三個遞增情感體驗層次基礎(chǔ)上,較為詳細(xì)地闡述了游戲情感工程設(shè)計中存在的難點與對策,最后展望游戲情感工程設(shè)計未來前景。

[關(guān)鍵詞]情感工程;情感;體驗

今天,隨著游戲技術(shù)的提高,玩家們已對情感需求發(fā)出呼喚,他們需要能象電影一樣感人和處處扣人心弦的游戲。情感工程技術(shù)是打造這種游戲的強力武器。美國認(rèn)知心理學(xué)教授DavidFreeman在其《游戲情感設(shè)計》一書中指出,情感工程技術(shù)包括:讓玩家認(rèn)同自己的角色和與NPC結(jié)合、設(shè)計動人而出人意料的游戲時刻、創(chuàng)建具有情感深度的NPC[1]。其實,情感工程技術(shù)還涉及控制游戲畫面、控制游戲玩法進(jìn)程等眾多技術(shù)。DavidFreeman教授的情感體驗層次理論將用戶的情感體驗劃分成本能、行為和反思三個遞增層次來解釋。本文下面將以此三個層次來探討游戲情感工程設(shè)計中的難點對策

一、本能層

情感體驗層次理論認(rèn)為,本能層是呈現(xiàn)在玩家眼前并給玩家?guī)砀鞣N感官刺激的所有具體內(nèi)容,這些具體內(nèi)容將給玩家?guī)砀鞣N情緒體驗。本能層是三層體驗結(jié)構(gòu)中的基礎(chǔ)層次,對行為層和反思層體驗有著重大影響。在本能層設(shè)計中采用情感工程技術(shù)存在三個難點:

1)控制注意。設(shè)計師要讓玩家在充分感受和理解的基礎(chǔ)上獲得完整的感覺信息,除確保具體內(nèi)容所包含的信息量滿足設(shè)計需要傳遞的數(shù)量外,還須對注意加予控制,否則,玩家對具體內(nèi)容的感受和理解就會出現(xiàn)偏差,從而導(dǎo)致本能層的情感體驗不充足和上面兩層的情感體驗變得支離破碎,知覺負(fù)載理論可解釋其原因[2]。設(shè)計師要想有效地控制注意,可在交互行為之前通過各種渠道明示或暗示游戲相關(guān)趣味元素或利用一些功能性或結(jié)構(gòu)性元素(如易得性、新異性等)來確保符合玩家的接受定向或提前為玩家創(chuàng)設(shè)預(yù)存立場,從而引發(fā)玩家正確的接受期待和接受需要;另外,對于不可改變的玩家個性,可在特定游戲情景狀態(tài)下借助“調(diào)節(jié)定向理論”手段,實現(xiàn)對玩家動機的調(diào)節(jié)和個性的暫時性抑制。這樣可確保玩家順利接受設(shè)計既定的具體內(nèi)容,同時使保持自身的心理平衡。

2)引導(dǎo)玩家獲得正面情感體驗。設(shè)計師要讓玩家從游戲情景畫面中產(chǎn)生聯(lián)想、情感和領(lǐng)悟,造就玩家的正面情感體驗,應(yīng)將視聽設(shè)計(包括人物、道具、場景、界面、音效、影像處理、劇情等)效果提升到美學(xué)高度。因此,設(shè)計師應(yīng)遵循格式塔視覺知覺理論中的各種設(shè)計原則,應(yīng)用格式塔心理學(xué)美學(xué)指導(dǎo)游戲情感工程設(shè)計。

3)控制游戲畫面程度。設(shè)計師要通過視聽設(shè)計控制游戲畫面程度,讓玩家獲得良好的感官體驗,除充分利用《游戲情感設(shè)計》一書中所提的辦法打造具有情感細(xì)膩豐富的玩家角色和非玩家角色外,還應(yīng)按照格式塔視覺知覺理論中的各項設(shè)計原則來創(chuàng)建各種劇情場景,創(chuàng)造性地讓人物、道具、界面、聲音等要素在劇情場景得到完美的布局搭配,激起玩家興趣和保持玩家注意,用畫面美感來打動玩家,使其獲得愉悅的視聽體驗。在人機交互設(shè)備的尚未解決好的今天,玩家的觸感更多用替代方式來完成,但隨技術(shù)的發(fā)展,玩家會感知到不同材質(zhì)帶來的不同觸感體驗。

二、行為層

情感體驗層次理論認(rèn)為,行為層是指玩家通過學(xué)習(xí)掌握技能,并使用技能去解決任務(wù)和從中獲得成就感等。行為層是三層體驗結(jié)構(gòu)中的中間層次,對反思層體驗有著重大影響。在行為層設(shè)計中采用情感工程技術(shù)存在兩個難點:

1)游戲交互行為與界面設(shè)計。玩家通過本能層接受和認(rèn)知的相關(guān)信息來學(xué)習(xí)掌握技能后,為完成任務(wù)實現(xiàn)目標(biāo),玩家必然會做出相應(yīng)操作的行為反饋,這就是玩家與游戲之間的交互行為。交互行為設(shè)計首先要符合人機工程學(xué)要求和玩家游戲的習(xí)慣,然后再確保其自然性,使玩家能輕松操作獲得互動體驗,產(chǎn)生進(jìn)一步的感官刺激。前面問題相對容易解決,而交互行為的自然性則受人機交互設(shè)備發(fā)展的制約。故替代設(shè)備選擇和使用方式應(yīng)盡量靠近人的行為習(xí)慣,要簡單輕便和盡量回避附加設(shè)備;設(shè)計師應(yīng)盡量采用多通道行為設(shè)計,以確保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面設(shè)計應(yīng)與交互行為設(shè)計匹配,按照人類認(rèn)知規(guī)律與格式塔視覺知覺理論原則來設(shè)計,要做到界面既滿足操作簡便,又具有美感;另外,游戲系統(tǒng)要確保玩家交互后能獲得及時有效的信息反饋,讓玩家及時了解交互行為結(jié)果,以便考慮進(jìn)一步的交互,這樣可增加玩家的游戲時間和沉浸感。

2)控制游戲玩法進(jìn)程。游戲玩法進(jìn)程是玩家向著游戲最終目標(biāo)推進(jìn)所進(jìn)行的系列可從中獲得各種樂趣與情感體驗的活動。要控制好它,實際上就是要控制好游戲機制、游戲時長、獎勵和難度。游戲機制包括游戲中的所有操作和交互活動,是游戲玩法的中核心部分,它直接影響操作的復(fù)雜度和玩家對游戲的掌握情況。設(shè)計師要控制好游戲機制,就應(yīng)讓游戲具有一個易理解的核心機制和若干次級機制,可利用兩種機制互補來支撐游戲玩法進(jìn)程,推動游戲故事情節(jié)的逐步發(fā)展,利用創(chuàng)新設(shè)計游戲核心機制可為玩家提供嶄新情感體驗;控制游戲時長實際上就是控制好玩家經(jīng)歷所有游戲玩法進(jìn)程、通過關(guān)卡、完成任務(wù)或闖過某條線路所需的平均時間。不同類型的游戲具有不同的最佳時長,在此我們已擁有許多前人留下的經(jīng)驗數(shù)據(jù)可供參考;獎勵一般分為輔助與實用獎勵兩種。采用輔助獎勵可保持玩家興趣和注意,采用實用獎勵可吸引、鼓勵玩家堅持玩完游戲。獎勵要讓玩家認(rèn)為與游戲難度、復(fù)雜度、風(fēng)險相匹配;難度設(shè)置要根據(jù)玩家類型、游戲類型以及游戲玩法的不同進(jìn)程等因素來設(shè)置,若難度太大會挫傷玩家熱情,若難度太小玩家會因無聊而離棄。

三、反思層

情感體驗層次理論認(rèn)為,反思層指玩家經(jīng)過上述兩個層次的體驗作用后,在其內(nèi)心會產(chǎn)生以想象和聯(lián)想為基礎(chǔ)和以認(rèn)知為基礎(chǔ)的相關(guān)體驗。玩家會在此過程中理性戰(zhàn)勝感性,會去尋求情感體驗的依據(jù),實現(xiàn)體驗的深入和內(nèi)涵的把握。設(shè)計師此時的主要任務(wù)是創(chuàng)建和把握利用好情感體驗的核心元素———共鳴,將自己想傳達(dá)的情感創(chuàng)造地利用各種藝術(shù)形象、特殊音效以及其他能夠利用的感覺資源通過某種方式傳達(dá)給玩家,以便玩家對游戲中的欣賞對象進(jìn)行情感體驗時達(dá)到共鳴狀態(tài),獲得對該欣賞對象的深入把握、領(lǐng)悟和感染。格式塔心理學(xué)美學(xué)理論中的異質(zhì)同構(gòu)說可激起人的審美經(jīng)驗,由于該美學(xué)視野已囊括了繪畫、音樂、電影等藝術(shù)樣式,故設(shè)計師可把它作為游戲情感工程設(shè)計的行動指南,通過精致細(xì)微的視聽設(shè)計,正確完整地傳達(dá)各種信息與情感,以激起玩家的審美感受和獲得正面的情感體驗。

四、結(jié)論

游戲情感工程設(shè)計是將游戲制作質(zhì)量提升到一個嶄新高度的重要手段,它能通過玩家與游戲的對話來達(dá)到玩家與設(shè)計師二者之間情感的共鳴,從而使游戲的藝術(shù)價值得以升華,使玩家得到心靈的享受。我們也切盼玩家們能在生活工作中積累更多經(jīng)驗和知識,提高自己的審美水平,以便在未來的游戲中獲得更多美好的藝術(shù)享受。

[參考文獻(xiàn)]

[1](美)DavidFreeman編.邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計.紅旗出版社.北京希望電子出版社,2005.

[2](美)魯?shù)婪?#8226;阿恩海姆著.朱疆源譯.藝術(shù)與視知覺.四川人民出版社,1998.學(xué)術(shù)論壇

作者:溫希祝 單位:貴陽學(xué)院