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摘要:虛擬現(xiàn)實(VR),在交互影視以及游戲開發(fā)行業(yè)當(dāng)中是重要的應(yīng)用技術(shù)之一。VR技術(shù)因其所具有的交互感,實現(xiàn)了對于影視領(lǐng)域的革新,并表現(xiàn)出了用戶體驗的極大提升。文中筆者對VR在影視領(lǐng)域當(dāng)中的應(yīng)用,諸如電影、紀(jì)錄片、宣傳片等進行了分析。并對其中的呈現(xiàn)技術(shù)應(yīng)用進行了敘述。最后展望了VR技術(shù)未來的發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:VR;影視領(lǐng)域;應(yīng)用
VR是最近幾年逐漸興起且不斷發(fā)展的高科技技術(shù),而VR技術(shù)在影視領(lǐng)域當(dāng)中的應(yīng)用是其實際應(yīng)用的一部分。VR影視作用能夠讓觀影者切實體會到由計算機構(gòu)建的虛擬世界,利用其所配備的交互設(shè)備可讓人感受到身臨其境的體驗。通過最近一段時間段的發(fā)展,VR在技術(shù)層面早已經(jīng)實現(xiàn)了重大的發(fā)展,早在80年代,VR技術(shù)逐漸對人類的生活、生產(chǎn)產(chǎn)生了影響。而后在2014年,F(xiàn)acebook對OculusVR的收購引起了科技產(chǎn)業(yè)對VR的極大關(guān)注。直到2016年VR發(fā)展到了巔峰時期,各大公司爭相加入,從而引發(fā)了商業(yè)化的浪潮。
一、關(guān)于VR的概述
現(xiàn)階段,VR技術(shù)已然在各行業(yè)當(dāng)中得到了初步的應(yīng)用。并在VR不斷發(fā)展的大趨勢之下,使得以往的影視行業(yè)也逐漸將VR技術(shù)融入其中。在很多影視作品當(dāng)中,VR技術(shù)已然成為所有公司關(guān)注的熱點內(nèi)容,無論是VR游戲展示會、電影等活動中,還是游戲廠商、玩家等均出現(xiàn)了VR技術(shù)的身影。并且,不僅僅在影視游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,VR技術(shù)因此就有獨特的沉浸感、交互性而在各領(lǐng)域當(dāng)中得到了廣泛的應(yīng)用,諸如工業(yè)、教育、醫(yī)療、藝術(shù)以及體育賽事等。VR影視是對影視展示效果以及游戲自由度進行表現(xiàn)的最新展示手法。VR影視依據(jù)其交互等級共有三種形式:全景、劇情以及完全交互。第一種VR影視交互形式,便是參與者在觀察虛擬世界時,能夠隨意轉(zhuǎn)變角度。第二種則是參與者不但可以在任意角度觀察虛擬環(huán)境,在這當(dāng)中還可參與劇情的發(fā)展,從而推動劇情的發(fā)展。依據(jù)劇情交互的不同程度,又可劃分為簡單劇情與大量劇情兩種。第三種完全交互形式主要指的是參與者能夠?qū)适碌陌l(fā)展及結(jié)局進行操控。
二、VR作為電影的一種表現(xiàn)技術(shù)
VR技術(shù)為觀影者所帶來的觀影體驗是傳統(tǒng)電影所不具備的,以VR技術(shù)所含有的基本特征為基礎(chǔ),文章中筆者以VR技術(shù)作為電影展示的角度對VR為電影所創(chuàng)造的形式進行了分析。
(一)VR電影的界定相較于游戲,VR電影與之具有非常大差別的內(nèi)容主要有:VR電影的表達(dá),會將觀眾的體驗集中在“故事”之中,觀眾始終保持著客觀位置。在觀影的過程中被所設(shè)定故事情節(jié)所引導(dǎo),觀眾在“觀看”的過程中實現(xiàn)學(xué)習(xí)及信息的獲取;但是游戲則是通過“交互”的主要載體,使得參與者能夠在“交互”的過程中享受樂趣,參與者在互動中實現(xiàn)學(xué)習(xí)。即便是對于目前游戲和電影早已融合的情況下,依舊需要對“觀看”與“交互”兩個關(guān)鍵詞進行有效的區(qū)分。雖然說很多VR影視作品中早已存在很多交互元素,比如當(dāng)觀眾通過不同角度進行影片的觀看會觸發(fā)相應(yīng)的故事情節(jié)發(fā)生,但是這僅僅是為了對敘事結(jié)構(gòu)進行創(chuàng)新帶來了可能,觀影感受還是基于故事,因此VR電影并非游戲。GoogleSpotlightStories當(dāng)中的一部經(jīng)典VR電影———《SpecialDeliv-ery》是最好的佐證,在這個作品之中主要以看門人抓捕神秘人為主線。在觀看影片的過程中,觀眾會以主角角度感受故事的發(fā)展,或是對場景當(dāng)中所出現(xiàn)的配角其故事進行觀看?!禨pecialDelivery》當(dāng)中所使用的觀看設(shè)備,當(dāng)中安裝有方向傳感器,用以判斷觀眾的視線方向,之后對相關(guān)故事進行激發(fā)。當(dāng)觀眾的角度脫離主角之后,主線故事便會出現(xiàn)停滯,而觀眾視線集中于畫面其他角落時,有關(guān)事件將會被觸發(fā)。觀看過這部短片的觀眾都認(rèn)為這是一部電影,并非游戲。由此可以看出,“觀看”呀“交互”此二者所具有體驗在VR影視作品當(dāng)中所占有的比例將對VR是電影還是游戲進行了確定。依據(jù)此標(biāo)準(zhǔn),可將幾乎所有的VR電影以及游戲進行區(qū)分,這樣的區(qū)分其自身就是在對VR電影的創(chuàng)作者予以提醒,VR電影的價值依舊是故事,但怎樣通過VR技術(shù)描述好故事,依據(jù)是決定作品成功的核心元素。
(二)VR電影的視聽特點以創(chuàng)作人的方向出發(fā),對VR電影與傳統(tǒng)電影之間在視聽內(nèi)容方面的差異性進行討論,也就是以傳統(tǒng)電影的視聽特征為基礎(chǔ),深入探究VR影片的個性化,嘗試協(xié)助VR影視作品的創(chuàng)作人認(rèn)識到描述一個故事所需要注重的關(guān)鍵性問題,確定VR影片在拍攝時與傳統(tǒng)電影之間的差異性。
1.機位與運動從傳統(tǒng)意義上來看,VR電影便是以全視角為基本制作原則,讓觀眾能夠獲得360度的全景影像。而這意味著傳統(tǒng)電影當(dāng)中所含有的構(gòu)圖概念被完全替代,取景框被去除。因而機位與運動變成了攝影師唯一能夠選擇的拍攝形式。當(dāng)設(shè)定好一個完整的場景之后,攝影師的首要工作就是對機位進行確認(rèn),而對于封閉的拍攝場景,其幾何中心一般來說便是攝影機所在區(qū)域,這是較為多見的拍攝手法。另外,攝影師還能夠按照演員走位、事件出現(xiàn)的位置對機位開展相關(guān)的調(diào)節(jié),進而保證全景攝影機與某個位置能夠維持接近或者遠(yuǎn)離的地方。在這個方面來看,攝影師還是具備調(diào)節(jié)場景的能力,可依照同一時刻出現(xiàn)在場景當(dāng)中的兩個及以上的事件距離對主視點的方位進行調(diào)整,進而對觀眾的視線引導(dǎo)。而VR攝影機所具有的機位高度類似于傳統(tǒng)電影的攝影機機位,而機位高度會對觀看對者的觀影注意力產(chǎn)生極大的影響。由于VR技術(shù)能夠賦予影片以沉浸感,而機位的位置會大概率影響觀影體驗,比如在《Lost》之中,導(dǎo)演所設(shè)計的機器人形象。在觀影的過程中,如果觀眾想看這個巨型“怪物”就須抬頭,而這個機器人的最高處幾乎達(dá)到了頂棚。相對比于在較低的位置進行拍攝,能夠最大化夸張其巨大身形,而在觀看的過程中觀眾所發(fā)出的抬頭動作也證實了機器人的高大特征。與此相比,一般影片的機器人不管大小如何,角度依舊是前方。另外,機位高度會影響畫面中的地面、天花板等場景所占有的權(quán)重。在以往的電影當(dāng)中通過低機位進行拍攝,攝影師能夠利用“抬頭”對地面的占比進行縮小,而在VR影片當(dāng)中地面占比只由機位的高度所確定,機位過低會導(dǎo)致觀眾的視野之中幾乎占滿了地面的內(nèi)容,等同于“逼著”觀硬著抬起他們的頭;同樣,機位過高會導(dǎo)致觀影者出現(xiàn)俯視的情況,從而低下頭。由此可以看出機位的高低會對觀眾的視線產(chǎn)生引導(dǎo)作用。在運動鏡頭方面,以往的攝影機能夠與拍攝主體相跟隨、環(huán)繞,也可依舊設(shè)定的路徑進行運動,但是VR攝影機無法和傳統(tǒng)攝影機一樣實現(xiàn)快速移動。觀影者因高速移動的影片畫面,再加上其自身是靜止的,從而導(dǎo)致其自身與視覺體驗并不相符,從而會導(dǎo)致眩暈的出現(xiàn)。所以VR攝影機的運動速率應(yīng)當(dāng)減慢,運動速度低低于慢跑時的速度。為此,應(yīng)將VR攝影機的運動當(dāng)作是漫游方式,并非鏡頭語言。VR影視作品是通過融合多方面的機位控制所制作出的作品,攝影師在這當(dāng)中所占有的權(quán)重幾乎沒有,這樣的電影作品在進行制作的工作中基本上用不到攝像人員,而這是由于其中所出現(xiàn)的絕大多數(shù)畫面并非拍攝的,而是通過圖像拼接提供的。
2.開場過渡觀眾需要在觀影前具備一定時間的適應(yīng)過程,這主要是因為剛開始,觀眾進入影院,第一步的準(zhǔn)備工作便是適應(yīng)環(huán)境的光線等,隨后便是坐等觀影的開始。對于VR電影亦是如此,也需要先行花費時間進行適應(yīng),為此基本上所有的VR影片作品都在開頭部分安插了過渡,以避免猛然彈出的VR畫面對觀眾造成不適。在這其中常用的形式為字幕,可從暗場逐漸演變到明亮的場景,并持續(xù)十幾秒。在《Amani》的開場中,觀眾在第一時間所觀察到的畫面是局部的,這是較為多見的傳統(tǒng)橋段,在適應(yīng)工作完成后,慢慢播放正片的全景影像。
3.視線重點及其引導(dǎo)VR影片當(dāng)中所采用的敘事語言與戲劇舞臺上所使用的語言大體相近,因此在敘事手法上會傾向于采用戲劇舞臺所采用的調(diào)度方法,例如空間區(qū)位的設(shè)計、演員主次、表演走位、演員朝向以及聲、光、電等。基本上可將所有的戲劇手段應(yīng)用到其中,而因為VR影片自身就具有沉浸性,所以還是需要強調(diào)其中的某些內(nèi)容。通過以往的拍攝手法,觀眾可實現(xiàn)同一時間區(qū)間對多件故事情節(jié)進行觀看,但在VR影片之中觀眾所能夠觀察到的場景僅為1/3,因此需要具有一個中心內(nèi)容對觀眾的視線實現(xiàn)吸引,若出現(xiàn)權(quán)重相同的事件,觀眾無法得知其所觀看的核心內(nèi)容,且視野之外的故事也會疏散觀眾的視線,其中還包含有演員的走位等轉(zhuǎn)換,這是VR電影與舞臺劇間的最大區(qū)別。4.剪輯存在于電影中的蒙太奇意境,可融合多個不同鏡頭迸發(fā)意想不到的場景。但利用VR技術(shù)進行剪輯僅能夠?qū)崿F(xiàn)時空層面的劃分,方可實現(xiàn)空間的變更,并且對于時間的維度也可以實現(xiàn)跨越。由于VR影片中的鏡頭與戲劇中相似,剪輯的鏡頭與轉(zhuǎn)換幕布具有相同作用,表達(dá)的意思是某個故事橋段已完結(jié),進入了下個部分。但是剪輯不可直接切換,常常通過淡入淺出、中間添加字幕等方式,讓觀影者能夠有時間適應(yīng)新空間。另外,VR影片當(dāng)中所含有的聲音作為敘事的一種手段,當(dāng)前的技術(shù)能夠處理聲音與觀者之間的互動問題。不管在觀影的過程中觀眾怎樣進行視角的轉(zhuǎn)換,耳機當(dāng)中所傳來的聲音都是在相同位置的,在這模式當(dāng)中VR技術(shù)賦予影片以沉浸感,并具有極強的引導(dǎo)作用。
三、VR在影視領(lǐng)域中的應(yīng)用
電影能夠在一定程度上對現(xiàn)實世界進行反映,但在這之中又比現(xiàn)實世界要高出一個層次。而vR影視是一種在影視作品中融入虛擬技術(shù)的新藝術(shù),其構(gòu)建的環(huán)境更具擬真性,并通過沉浸感讓體驗者深陷其中。整體觀察可知,VR影視所使用的藝術(shù)手段為全景交互、劇情交互等。而VR技術(shù)在影視當(dāng)中的應(yīng)用,主要有以下三個方面的應(yīng)用:
(一)VR電影《Lost》作為一部電影制作中應(yīng)用VR技術(shù)的影片,主要的情節(jié)故事為機器手臂尋找丟失的身體。制作這部影片的公司而后續(xù)的創(chuàng)作過程中,了其獲獎的VR動畫短片———《Henry》,影片當(dāng)中以中心敘事為主,以聚光燈的方式將觀眾的思想?yún)R集在影片的主線。另外,Oculus相繼制作并了《DearAngelica》?!秇elp》這部Google制作的電影,是一部真人影片,其觀影質(zhì)量幾乎實現(xiàn)了影院級別。雖說觀眾僅在原地進行觀影,但是依舊能夠360度隨意改變觀影角度。另外,其在下一年的年初又發(fā)行了《pearl》,這部VR動畫短片主要將觀眾的視線圈定在副駕駛位置,在汽車的行駛以及路旁的風(fēng)景變化中表現(xiàn)出極強的流動感。畫風(fēng)主要以簡約為主,從而確保了影片能夠在手機、VR頭盔上同步顯示。作為全球最高水平的虛擬影像拍攝技術(shù),F(xiàn)elix&PaulStudio的《InsidetheBoxofKurios》使得觀眾在舞臺中就能夠觀看表演。在這種現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)相互交織且不斷的升華的影視表現(xiàn)形式中,VR技術(shù)改變了以往人們對于戲劇空間的觀點,并且在此之中對今后的戲劇發(fā)展也具有顯著的影響。最近幾年,中國很多VR作品相繼推出,諸如2015年所播出的動畫短片《再見,表情》。前文所述作品所采用的均為全景交互敘事手法,在此之中主要以360度全景視覺交互為主。比如,觀眾在觀看《Lost》時,可伴隨著劇情的發(fā)展進行一些與劇情進程相關(guān)的交互活動。每當(dāng)觀影者與螢火蟲相接近時,螢火蟲就會飛走;機器的手會察覺到身旁觀眾的存在等。
(二)VR宣傳短片在宣傳片當(dāng)中,制作人常常將電影當(dāng)中所含有的經(jīng)典橋段放入其中,讓觀眾對于電影所含有的精彩內(nèi)容進行預(yù)選的了解,加強觀眾對觀看電影熱情,從而謀求更高的票房。而在電影宣傳片當(dāng)中應(yīng)用VR技術(shù),能夠在最大程度上對觀眾的各個感官形成強烈的刺激效應(yīng)?!赌ЙF世界》是一部具有非常強典型性的VR宣傳片,在這當(dāng)中觀眾好比置于獅鷲之上,在艾澤拉斯空中俯視對暴風(fēng)城的一切。日本公司ProductionI.G的《攻殼機動隊新劇場版:VR潛者》,在這當(dāng)中觀影者可看見素子的誕生。而在以上宣傳片的觀影中,因為劇情交互是明顯缺少的,因此這種交互的形式都是全景敘事交互形式。在最近幾年的VR影視發(fā)展過程中,中國的很多宣傳片當(dāng)中也紛紛應(yīng)用了VR技術(shù),如《誅仙青云志》。在這樣一部融入VR技術(shù)的宣傳片當(dāng)中,可為觀眾提供與影片進行互動的觀影感受,這種交互登記歸屬于簡單的劇情交互。
(三)VR紀(jì)錄片雖說在傳統(tǒng)的紀(jì)錄片拍攝工作中,導(dǎo)演通常以最大的努力堅持著紀(jì)實的語言,然而也無法避免地會夾雜著導(dǎo)演的主觀意識,繼而對紀(jì)錄片的主體敘事方向產(chǎn)生一定影響。而VR技術(shù)所建立起的虛擬影視世界會為觀眾展示出全面的、真實的故事場景,進而為拍攝紀(jì)錄片的導(dǎo)演提供新思路、新手段。當(dāng)下,在紀(jì)錄片中使用VR技術(shù)進行全景敘事的過程中,交互敘事的使用時最多的,此外就是部分簡單敘事手段。值得注意的是《饑餓的洛杉磯》,這部基于真實事件并在游戲引擎之中實現(xiàn)了對于環(huán)境的擬真,而實現(xiàn)了對真實情況的現(xiàn)場還原。觀眾在影片當(dāng)中作為饑餓救濟隊列中的一員,親眼看見一名饑餓男子昏厥在道路旁,此時的畫面相當(dāng)震撼。通過此紀(jì)錄片,讓相當(dāng)一部分創(chuàng)作者察覺到在紀(jì)錄片當(dāng)中應(yīng)用VR技術(shù)具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?四)未來展望與傳統(tǒng)影視技術(shù)相比較而言,在具有劇情交互的各類影視領(lǐng)域之中均有著極大的范圍使用了VR技術(shù),特別是在休閑娛樂、醫(yī)療等,其發(fā)展具有可觀的未來。但現(xiàn)階段所使用的VR技術(shù),因其相應(yīng)的硬件、分析技術(shù)等各種因素之間相互掣肘,以及成本、設(shè)備以及客戶規(guī)模有限等情況,要想實現(xiàn)技術(shù)層面的偉大突破依據(jù)需要對VR技術(shù)水平進行相應(yīng)的革新。另外,在對VR影視進行廣泛推行的工作中,不單單只限制在技術(shù)方面的提升,更主要的是內(nèi)容方面需要不斷的完善。怎樣挑選適宜的故事敘述方式、節(jié)約拍攝消耗、提升觀影舒適度,這些因素對于VR影視的發(fā)展具有重要的作用。如果上述問題能夠得到有效的解決,那VR技術(shù)必定能夠在影視領(lǐng)域當(dāng)中獲得迅猛的發(fā)展。
四、結(jié)語
目前,VR影視與游戲之間逐漸開始融合,同時伴隨著VR技術(shù)水平不斷提升其融合得到了進一步促進,并在此過程中逐漸衍生出了一種新藝術(shù)表現(xiàn)形式:交互影視藝術(shù)。雖說現(xiàn)階段VR影視技術(shù)還在發(fā)展的初期階段,短時間內(nèi)可能不能實現(xiàn)突破性的發(fā)展,然而在未來的發(fā)展過程中,其前景必定是樂觀的。但依舊需要對影視應(yīng)用技術(shù)水平進行不斷提升,以謀求更廣闊的應(yīng)用。
參考文獻:
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作者:喬守明 江靜 鞏晨靜 單位:青島濱海學(xué)院