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摘要:文章在分析當(dāng)代大學(xué)生沉迷網(wǎng)游的根源的基礎(chǔ)上,吸取網(wǎng)游的有益因素,探索網(wǎng)游機(jī)制在廣告設(shè)計(jì)教學(xué)中應(yīng)用的可能。在發(fā)現(xiàn)問(wèn)題階段采用觀察法,根據(jù)網(wǎng)游機(jī)制的教學(xué)應(yīng)用提綱或直接觀察大學(xué)生對(duì)每一步游戲機(jī)制的反應(yīng),采用文獻(xiàn)研究法與跨學(xué)科研究法,階段性地總結(jié)了教學(xué)目標(biāo)分層策略、游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)策略、角色扮演策略、動(dòng)機(jī)激發(fā)與獎(jiǎng)勵(lì)策略、交流反饋策略、團(tuán)隊(duì)協(xié)作策略,論述了網(wǎng)游機(jī)制在廣告設(shè)計(jì)教學(xué)中具有較為積極可取的作用。研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制的教學(xué)有利于學(xué)生確立學(xué)習(xí)中心地位,幫助大學(xué)生主動(dòng)完成知識(shí)的建構(gòu)并形成分析問(wèn)題的思維模式,個(gè)性化和協(xié)作化的游戲機(jī)制,還能增強(qiáng)大學(xué)生欠缺的角色互換與團(tuán)隊(duì)合作精神,對(duì)學(xué)生更為全面地思考實(shí)際問(wèn)題和知識(shí)點(diǎn)具有重要的促進(jìn)作用。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)游;廣告設(shè)計(jì);教學(xué);應(yīng)用
引言
當(dāng)代大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題日益凸顯,絕大多數(shù)的教育從業(yè)者對(duì)待網(wǎng)游的態(tài)度都是以“堵”為主,帶有一定的偏見(jiàn),對(duì)學(xué)生雖然采用了各種道德教育和心理引導(dǎo),卻效果有限,鮮有教育者反思自己的教學(xué)方式的不足與改進(jìn)。將游戲機(jī)制引入廣告設(shè)計(jì)教學(xué)將是一次革新嘗試,它絕非將教學(xué)游戲化,而是吸取網(wǎng)絡(luò)游戲中的有益性因素,將常規(guī)的設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容層層精心設(shè)計(jì),對(duì)學(xué)生步步引導(dǎo),轉(zhuǎn)換傳統(tǒng)教學(xué)的模式的同時(shí),尋求更符合當(dāng)代大學(xué)生學(xué)習(xí)心理的教學(xué)新策略。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊分析與大學(xué)教育反思
作為現(xiàn)代西方文明的搖籃,古希臘也是現(xiàn)代西方教育的發(fā)源地,古代希臘教育的發(fā)展直接促進(jìn)了希臘城邦的繁榮①。在希臘語(yǔ)中Paideia就代表教育,而Paideia則是Agoge,(兒童)與Agoge(指引、約束、管教)合成的意思②。柏拉圖的重要教育思想之一,就是在學(xué)前教育中將兒童集中到神廟的兒童游戲場(chǎng)中,以精心安排的游戲輔佐教育,他提出“請(qǐng)不要強(qiáng)迫孩子們學(xué)習(xí),要用做游戲的方法。你可以在游戲中更好地了解到他們每個(gè)人的天性。”③當(dāng)然,游戲?qū)逃拇龠M(jìn)并不局限于兒童,在柏拉圖的《美諾篇》里就提到了成人游戲?qū)W(xué)習(xí)知識(shí)的促進(jìn)作用④,古羅馬著名教育家昆體良也贊成將游戲作為課程交替的不可分割的部分,以減少大腦皮層容易對(duì)單一的、重復(fù)性的活動(dòng)產(chǎn)生的疲勞性,并且強(qiáng)調(diào)了“興趣”對(duì)于學(xué)習(xí)的重要性⑤。17世紀(jì)之后,無(wú)論是強(qiáng)調(diào)游戲與教學(xué)緊密關(guān)聯(lián)的夸美紐斯,還是肯定游戲教育的英國(guó)著名教育家約翰·洛克,都將游戲與早期教育聯(lián)系緊密,到了20世紀(jì),著名教學(xué)學(xué)家杜威提出了“活動(dòng)性科目”的游戲教學(xué),將游戲、教育與藝術(shù)三個(gè)學(xué)科融為一體⑥,強(qiáng)調(diào)了游戲?yàn)橹行牡膚教育方式與審美教育,這點(diǎn)其實(shí)不僅適用于兒童教育,也同樣適用于當(dāng)代的成人教育(尤其是藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)科的大學(xué)高等教育)。到了信息時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲以虛擬的角色、互動(dòng)的參與、跌宕的情節(jié)與緊張的通關(guān)讓大學(xué)生沉迷“上癮“,截至2017年6月,在我國(guó)7.51億的網(wǎng)民中,有高達(dá)29.7%的用戶為20~29歲年輕人,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.22億,較去年底增長(zhǎng)460萬(wàn),占整體網(wǎng)民的56.1%⑦。逐年遞增的數(shù)據(jù)讓人不由思考為何游戲開(kāi)發(fā)商能夠?qū)⑵溆脩羧壕o緊吸引住,也|ARTANDDESIGN|NO.176不得不反思在年輕人眼中,傳統(tǒng)教學(xué)以知識(shí)傳播為目的的傳授方法相形之下顯得誘惑力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,導(dǎo)致大學(xué)生生活中游戲與教育結(jié)合的失衡。雖然不可否認(rèn)的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力與反應(yīng)鍛煉訓(xùn)練,對(duì)于大學(xué)生的思維養(yǎng)成有一定的好處,但是沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е聦W(xué)習(xí)荒廢的例子比比皆是。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制引入教學(xué)的必要性與發(fā)展現(xiàn)狀
在國(guó)內(nèi),網(wǎng)游到教學(xué)的應(yīng)用嘗試從20世紀(jì)90年代就開(kāi)始出現(xiàn),主要從教育網(wǎng)絡(luò)化和網(wǎng)游機(jī)制應(yīng)用化兩個(gè)方向發(fā)展。眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬性、社會(huì)性、交互性、娛樂(lè)性和沉浸性的特點(diǎn),在將游戲機(jī)制引入大學(xué)教學(xué)的實(shí)際操作過(guò)程中,需要對(duì)這些特點(diǎn)區(qū)別對(duì)待。首先,要盡可能減少網(wǎng)游的虛擬性,網(wǎng)游機(jī)制引入教學(xué)不是將教學(xué)完全虛擬化,反而是讓學(xué)生主動(dòng)從網(wǎng)上回到現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)情境中,其次,對(duì)于社會(huì)性、交互性的特點(diǎn)需要教育從業(yè)者虛心學(xué)習(xí),在課件的準(zhǔn)備與實(shí)際的教學(xué)過(guò)程中強(qiáng)化這部分傳統(tǒng)教學(xué)容易出現(xiàn)的弱項(xiàng);再次,對(duì)于網(wǎng)游的娛樂(lè)性,需要大學(xué)教育從業(yè)者區(qū)別對(duì)待。無(wú)論是不同學(xué)科的教學(xué),還是同一門學(xué)科內(nèi)部不同部分的教授,都絕非到處適合娛樂(lè),區(qū)別性的對(duì)待有利于保持高等教育的科學(xué)性與課堂教學(xué)的科學(xué)性;最后,網(wǎng)游的沉浸性需要在教學(xué)中合理地采用,比如除了在面教課堂外,還可以結(jié)合網(wǎng)絡(luò)虛擬課堂、虛擬社群、線下課題作業(yè)、團(tuán)隊(duì)調(diào)研等延長(zhǎng)學(xué)習(xí)時(shí)間,拓展學(xué)習(xí)深度。
三、網(wǎng)游機(jī)制在教學(xué)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的策略研究
將網(wǎng)絡(luò)機(jī)制引入教學(xué)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,結(jié)合藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的廣告設(shè)計(jì)課程為例,可以從以下幾個(gè)階段形成策略,在實(shí)踐的過(guò)程中可以根據(jù)不同學(xué)科的特點(diǎn)進(jìn)行局部或組合采用。
(一)教學(xué)目標(biāo)分層策略網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制在教學(xué)領(lǐng)域,將教學(xué)主體從老師轉(zhuǎn)向?qū)W生,更有利于學(xué)生主動(dòng)地建構(gòu)自己的知識(shí)體系,比如在廣告設(shè)計(jì)課的學(xué)習(xí)中,學(xué)生會(huì)如同游戲中的探索過(guò)程一樣,主動(dòng)去了解廣告創(chuàng)意的不同流派觀點(diǎn)與發(fā)展過(guò)程。采用三個(gè)遞進(jìn)的視頻廣告讓學(xué)生搶答廣告創(chuàng)意的類型與手法,在案例分享階段將創(chuàng)意過(guò)程方法圖解分層,便于學(xué)生對(duì)照借鑒。文學(xué)功底較好的同學(xué)就可以快速完成文案創(chuàng)意,轉(zhuǎn)向下一個(gè)圖形創(chuàng)意,而圖形創(chuàng)意完成后,立刻轉(zhuǎn)向系列化的發(fā)散聯(lián)系,隨著授課和練習(xí)的層層深入,可以更有效地引導(dǎo)學(xué)生完成階段性小目標(biāo),再將這些分層小目標(biāo)集中完成,就具有了線性邏輯的策略性學(xué)習(xí)成果。游戲的分層機(jī)制還需要打破常規(guī)統(tǒng)一的形式考核。鑒于設(shè)計(jì)類的非標(biāo)準(zhǔn)答案學(xué)科特征與學(xué)生參差不齊的專業(yè)水準(zhǔn)與學(xué)習(xí)基礎(chǔ),會(huì)導(dǎo)致部分學(xué)生并不能達(dá)到最終的教學(xué)成果。這時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲中多層次的目標(biāo)設(shè)定和多樣化的激勵(lì)使玩家矢志不渝,直到最后的通關(guān),應(yīng)用到教學(xué)上就可能有效。在廣告設(shè)計(jì)課程教學(xué)過(guò)程中,系統(tǒng)地分解了教學(xué)目標(biāo),并重視每一個(gè)創(chuàng)意子目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),將整體考核劃分為市調(diào)階段、策略階段、創(chuàng)意階段、設(shè)計(jì)實(shí)施階段等各個(gè)階段的考核,引導(dǎo)學(xué)生分階段地不斷提高。為了實(shí)現(xiàn)最終完整的理解與掌握現(xiàn)代廣告的策劃與設(shè)計(jì)方法,從廣告的各種策略與方法的單獨(dú)演練和考核到綜合演練和考核,從簡(jiǎn)單的廣告計(jì)劃書的撰寫,到創(chuàng)意視覺(jué)化的形成,反復(fù)演練和不斷提高。在傳統(tǒng)分?jǐn)?shù)評(píng)價(jià)之外,采取多樣化的激勵(lì)措施,讓獲得激勵(lì)成為學(xué)習(xí)的一部分樂(lè)趣,使學(xué)生能夠享受學(xué)習(xí)和進(jìn)步。
(二)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)策略教學(xué)分層之后,還可以借鑒游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)。具體而言,在備課階段預(yù)先將原本對(duì)學(xué)生而言過(guò)于龐大的知識(shí)體系有階段性地分解,細(xì)化為單個(gè)子任務(wù),對(duì)應(yīng)這一階段的知識(shí)點(diǎn);其次,在課堂教授之前需要提供條例清晰的學(xué)習(xí)導(dǎo)航圖。在廣告設(shè)計(jì)的課程中,概念地圖的最頂層是課程的最高任務(wù)——如何做好廣告創(chuàng)意,接下來(lái)一層是次級(jí)概念比如策略、創(chuàng)意和設(shè)計(jì)三個(gè)構(gòu)成要素,次級(jí)概念下屬更次級(jí)概念,如廣告創(chuàng)意的流派與啟發(fā),廣告設(shè)計(jì)的常用手法等。底層是最基礎(chǔ)的概念,即廣告設(shè)計(jì)、廣告創(chuàng)意等基本概念。在授課階段,可以在課堂上直接公布不同任務(wù)的積分,比如在廣告設(shè)計(jì)課程中有一項(xiàng)帶有情境的廣告關(guān)卡設(shè)計(jì),讓學(xué)生們?cè)诜种档膮⒖枷虏粩唷斑^(guò)關(guān)”獲得積分升級(jí)的過(guò)程,也是學(xué)習(xí)借鑒優(yōu)秀案例并將知識(shí)自我內(nèi)化的過(guò)程。這種關(guān)卡闖關(guān),能大大促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)探索,還可以讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)不斷出現(xiàn)的問(wèn)題,比如有的廣告根本沒(méi)有圖形,而是文案為主,這時(shí)候?qū)W生就會(huì)考慮文案型廣告創(chuàng)意的方法。此外,因?yàn)椤斑^(guò)關(guān)”設(shè)置具有一定的時(shí)間限制,有助于學(xué)生在有限時(shí)間內(nèi)權(quán)衡問(wèn)題,抓住重點(diǎn),以系統(tǒng)的視野看待知識(shí)結(jié)構(gòu)與能力培養(yǎng)?!巴P(guān)”設(shè)計(jì)也輕松地解決了常規(guī)教學(xué)中課程間隔過(guò)長(zhǎng),學(xué)習(xí)動(dòng)力不足,學(xué)習(xí)反饋緩慢、作業(yè)無(wú)限拖拉的問(wèn)題。關(guān)卡的設(shè)計(jì)關(guān)鍵在于遞增的難度進(jìn)階,形成相應(yīng)的關(guān)卡,在廣告設(shè)計(jì)的關(guān)卡設(shè)計(jì)中,主要聚焦在項(xiàng)目實(shí)踐環(huán)節(jié),從團(tuán)隊(duì)組建、項(xiàng)目確定、市場(chǎng)調(diào)查、策略分析、創(chuàng)意方向、創(chuàng)意確定、設(shè)計(jì)執(zhí)行等環(huán)節(jié),層層遞進(jìn),促使學(xué)生在有限的時(shí)間限制中“闖關(guān)”挑戰(zhàn),并且形成不同項(xiàng)目小組之間的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,學(xué)生通過(guò)關(guān)卡的逐個(gè)攻破,學(xué)習(xí)廣告設(shè)計(jì)的興趣大大提升,在挑戰(zhàn)與協(xié)作中破關(guān)的過(guò)程,也是完成知識(shí)與技能培養(yǎng)的過(guò)程。
(三)角色扮演策略游戲最吸引玩家的重要原因之一,就在于角色的隨意選擇和全情投入。角色扮演源于對(duì)沉浸理論(Flowtheory)的實(shí)踐⑧。1971年由芝加哥大學(xué)心理教授Mi-halyiCsikszentmihalyi首先提出的沉浸理論,可以解釋游戲用戶為何能長(zhǎng)期注意力集中過(guò)濾外界因素,一直沉浸在游戲的狀態(tài)。在學(xué)科教學(xué)中,游戲的角色扮演非常有助于讓大學(xué)生在學(xué)習(xí)中長(zhǎng)期沉浸于學(xué)習(xí)過(guò)程中,在廣告設(shè)計(jì)的教學(xué)后期,需要以廣告項(xiàng)目的創(chuàng)意設(shè)計(jì)作為作業(yè),為了檢核每組項(xiàng)目的真實(shí)反饋,為了讓游戲能夠激發(fā)學(xué)生的好奇心與參與度,在完成廣告設(shè)計(jì)教學(xué)時(shí),采用了一個(gè)生態(tài)團(tuán)隊(duì)的方法來(lái)共同看待同一個(gè)廣告目標(biāo),例如團(tuán)隊(duì)中有消費(fèi)者、企業(yè)決策者、設(shè)計(jì)師、文案、創(chuàng)意總結(jié)、媒介總監(jiān)甚至財(cái)務(wù)等,各種角色體驗(yàn)有助于學(xué)生不孤立封閉地看待問(wèn)題,尤其在聽(tīng)取意見(jiàn)和角色轉(zhuǎn)換后,更能以交叉視角,提升學(xué)生全面解決問(wèn)題的能力,在實(shí)際操作過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)各種突發(fā)情況,大大活躍了學(xué)習(xí)的氣氛,學(xué)生對(duì)角色扮演的教學(xué)策略認(rèn)可度高達(dá)97.1%⑨。通過(guò)角色扮演,有助于學(xué)生動(dòng)態(tài)演繹并體驗(yàn)靜態(tài)的知識(shí),角色體會(huì)中還能喚起個(gè)人體驗(yàn),增加知識(shí)點(diǎn)與思維生長(zhǎng)點(diǎn)的黏性,還有助于大學(xué)生們更全面地看待問(wèn)題,換位思考,培養(yǎng)其團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。
(四)動(dòng)機(jī)激發(fā)與獎(jiǎng)勵(lì)策略美國(guó)教育心理學(xué)家、美國(guó)心理學(xué)會(huì)主席布魯納認(rèn)為,學(xué)習(xí)是一個(gè)主動(dòng)的過(guò)程,對(duì)學(xué)習(xí)的最好激發(fā)是對(duì)于所學(xué)材料的興趣,即主要來(lái)自學(xué)習(xí)活動(dòng)本身的內(nèi)在動(dòng)機(jī)⑩。因此,激發(fā)學(xué)生的動(dòng)機(jī)在其中尤其重要。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,為了激發(fā)游戲玩家獎(jiǎng)勵(lì)形式雖然都是虛擬為主,卻極具心理激勵(lì)功能,比如以裝備、武器、寶物將游戲能力顯現(xiàn)化,以服裝或者配飾級(jí)別化,以虛擬貨幣勛章財(cái)富化,以排行榜和PK競(jìng)賽刺激化。這類游戲機(jī)制對(duì)教學(xué)頗有啟發(fā),比如在電子作業(yè)提交后達(dá)到要求的同學(xué)可以獲得虛擬勛章,闖關(guān)獎(jiǎng)杯,而在面對(duì)面的課堂上可以頒發(fā)廣告創(chuàng)意的限量海報(bào)和專業(yè)書籍,對(duì)于最終作業(yè)完成較好的團(tuán)隊(duì)還可以提供設(shè)計(jì)論壇的入場(chǎng)券等,當(dāng)獎(jiǎng)品等級(jí)與任務(wù)難度匹配后,對(duì)于學(xué)生的刺激和促進(jìn)效果會(huì)更為有效。
(五)交流反饋策略學(xué)生在學(xué)科知識(shí)的學(xué)習(xí)中,動(dòng)機(jī)的持續(xù)性顯得尤為重要。要想讓動(dòng)機(jī)持續(xù)進(jìn)行下去,離不開(kāi)激勵(lì)。交流反饋機(jī)制的設(shè)置可以參考著名的馬斯洛于1943年在《人類激勵(lì)理論》一文中初次提出的“需求層次”理論�,即人類從生理需求、安全需求、友愛(ài)和歸屬的需求、尊重的需求和自我實(shí)現(xiàn)的需求這五個(gè)逐次升級(jí)的層次。一旦某一層次的需求相對(duì)滿足了,就會(huì)向高一層次發(fā)展,追求更高一層次的需求就成為驅(qū)使行為的動(dòng)力。相應(yīng)的,已獲得基本滿足的需求就不再是一股激勵(lì)力量,或者其激勵(lì)動(dòng)機(jī)處于弱勢(shì)。所以網(wǎng)絡(luò)游戲能夠持久地讓人保持興奮,保持高效率,很大程度上與不斷開(kāi)發(fā)人的需求密切相關(guān)。在學(xué)科教學(xué)中,要嘗試著去不斷激發(fā)新的需求,使之成為學(xué)習(xí)的驅(qū)動(dòng)力,提高學(xué)習(xí)效果。在廣告設(shè)計(jì)中構(gòu)建激勵(lì)策略主要涉足四個(gè)階段:首先,把握學(xué)生的動(dòng)態(tài)需求,激發(fā)學(xué)生的需求,以需求去激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。根據(jù)馬斯洛需求層次理論,當(dāng)?shù)鸵粚哟蔚男枨蟊粷M足之后,其激勵(lì)作用就沒(méi)有那么明顯了,這時(shí)應(yīng)該主動(dòng)去加強(qiáng)需求或者尋找新的需求,讓需求足以激發(fā)動(dòng)機(jī)去繼續(xù)沉浸在某一事物當(dāng)中。即通過(guò)學(xué)習(xí)需求激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),從而進(jìn)行學(xué)習(xí)以達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo)(學(xué)習(xí)需求—學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)—學(xué)習(xí)行為—學(xué)習(xí)目標(biāo))。其次,反饋調(diào)整階段。反饋主要考察學(xué)習(xí)行為與學(xué)習(xí)目標(biāo)之間的差距,在廣告設(shè)計(jì)課程中,學(xué)生最經(jīng)常出現(xiàn)的問(wèn)題就是創(chuàng)意想法有,卻很難表現(xiàn)的情況,根據(jù)這種差距調(diào)整學(xué)習(xí)需求,適當(dāng)加入創(chuàng)意表現(xiàn)的技法傳授,可以有針對(duì)性地解決創(chuàng)意表達(dá)問(wèn)題,當(dāng)這一問(wèn)題解決之后,相當(dāng)部分同學(xué)又會(huì)覺(jué)得創(chuàng)意不難,缺乏新的動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)需求,此時(shí)引入媒介的創(chuàng)意,則能讓學(xué)生突破紙面,切實(shí)思考創(chuàng)意與媒介的組合。由此可見(jiàn),學(xué)習(xí)廣告創(chuàng)意的過(guò)程也是不斷激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)態(tài)需求的過(guò)程,不斷從舊的學(xué)習(xí)進(jìn)入新一輪的學(xué)習(xí)。再次,評(píng)價(jià)階段。游戲機(jī)制下的教學(xué)評(píng)價(jià)貫穿各個(gè)環(huán)節(jié),這樣不但有利于學(xué)生及時(shí)根據(jù)評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)彌補(bǔ)不足、調(diào)整設(shè)計(jì)策略,還可以避免老師評(píng)分的單一化。數(shù)據(jù)、虛擬勛章、定性評(píng)語(yǔ)、作業(yè)反饋,都可以成為評(píng)價(jià)的方式,讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的認(rèn)知更為全面、健康。最后,循環(huán)過(guò)程。既然學(xué)習(xí)是新一輪替代舊一輪的循環(huán),那么建構(gòu)長(zhǎng)期的學(xué)習(xí)循環(huán)空間對(duì)于當(dāng)代大學(xué)生尤為必要。建構(gòu)激勵(lì)社交平臺(tái)有助于大學(xué)生的“學(xué)習(xí)—交流—反饋”循環(huán)。在廣告設(shè)計(jì)的課程中,為了讓學(xué)生之間自由交流學(xué)習(xí)汲取經(jīng)驗(yàn),采用了“在線微信社群+長(zhǎng)期固定的BBS論壇”結(jié)合的方式,前者便于同學(xué)們遇到緊急情況及時(shí)反饋,即時(shí)交流能快速有效幫助學(xué)生快速解決作業(yè)中的即時(shí)問(wèn)題,隨時(shí)調(diào)整創(chuàng)意方向,老師在線點(diǎn)評(píng)微信社群的問(wèn)題糾正也利于其他同學(xué)吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),大大拓展了學(xué)習(xí)課堂,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)效果;后者有利于同學(xué)之間尋求幫助、分享成功的喜悅的文章和固定問(wèn)題回復(fù),對(duì)于常見(jiàn)問(wèn)題的解決會(huì)隨著時(shí)間的積累而形成智庫(kù),對(duì)于新人尤其可以在翻閱上幾屆同學(xué)的問(wèn)題解決中增強(qiáng)學(xué)習(xí)信心??偨Y(jié)以上,學(xué)習(xí)需求—反饋—評(píng)價(jià)—循環(huán)的交流反饋模式可以視為網(wǎng)絡(luò)游戲在學(xué)科教學(xué)中的應(yīng)用模式,不斷循環(huán)應(yīng)用好這一模式,可以發(fā)覺(jué)同一門學(xué)科不同時(shí)代的新問(wèn)題和新動(dòng)向,對(duì)師生都是很好的策略支持。
(六)團(tuán)隊(duì)協(xié)作策略在傳統(tǒng)的廣告設(shè)計(jì)教學(xué)中,學(xué)生通常會(huì)被安排一個(gè)大命題作業(yè),分頭去調(diào)查、制定策略,然后設(shè)計(jì)成品。但是在游戲競(jìng)爭(zhēng)與合作機(jī)制引入廣告設(shè)計(jì)課程之后,學(xué)生們主動(dòng)為了共同目標(biāo)組成個(gè)性化團(tuán)隊(duì),甚至自我命名,確定團(tuán)隊(duì)精神與自我定位,對(duì)內(nèi)自動(dòng)分工形成集體智慧與力量,對(duì)外取長(zhǎng)補(bǔ)短互不相讓,把游戲者之間存在的復(fù)雜的認(rèn)知交流和認(rèn)知協(xié)作發(fā)揮到極致。在課程評(píng)價(jià)體系上,增加了不同階段的即時(shí)成績(jī)公布和排行,無(wú)形中促進(jìn)學(xué)生意識(shí)到自己的問(wèn)題和專業(yè)排序,形成良性互動(dòng)�。在實(shí)踐中學(xué)生對(duì)作業(yè)的積極性提升了46.5%,學(xué)習(xí)興趣提升了66.7%,作業(yè)的主動(dòng)修改次數(shù)增加了近三倍,學(xué)生對(duì)此類考核認(rèn)可度高達(dá)95.5%⑨。
四、結(jié)語(yǔ)
與傳統(tǒng)教學(xué)相比,網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制的教學(xué),賦予學(xué)生學(xué)習(xí)中心的全新地位,在課堂中引進(jìn)游戲機(jī)制,可以實(shí)現(xiàn)主題化教學(xué)模式、競(jìng)爭(zhēng)合作兼?zhèn)涞膱F(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)模式、角色扮演的實(shí)驗(yàn)性模式等,很好滿足了當(dāng)代大學(xué)生個(gè)性化和協(xié)作式學(xué)習(xí)的需求,游戲激勵(lì)機(jī)制還提高了學(xué)生的積極性,交流反饋策略下的仿真課堂和第二課堂的加入,大大延長(zhǎng)了學(xué)習(xí)時(shí)間,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)效果,有助于學(xué)生完成知識(shí)的內(nèi)化。席勒說(shuō):“只有當(dāng)人是完全意義的人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人?!睂?duì)游戲與教育關(guān)系的客觀認(rèn)識(shí),并且將網(wǎng)游的機(jī)制引入教學(xué),不應(yīng)當(dāng)僅僅是一次嘗試,更應(yīng)該是凸顯當(dāng)代大學(xué)生特點(diǎn)的全新教學(xué)方式的開(kāi)始。
作者:韓冬 單位:南京財(cái)經(jīng)大學(xué)